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domenica 8 novembre 2009

Gli ambienti immersivi saranno mai massmedia?



What is needed for Second Life to grow to a mass market?
Ovvero, si arriverà a prevedere che i mondi immersivi avranno la pervasività e i numeri di un Facebook?
Non so, non mi viene in mente nulla e mi pongo il dubbio che sia una questione sensata. In tanti in questo momento stanno parlando di Nebraska, nome in codice di Second Life in versione enterprise, da portarsi a casa. Comunque non sarà interoperabile e a detta di alcuni, questo è solo il desiderio di alcuni geek impallinati, mentre per molti altri è una questione di secondo piano rispetto alla possibilità di gestire in autonomia e sicurezza il proprio mondo.


sabato 31 ottobre 2009

La tragedia dei commons non fa piangere i Linden. E neanche me.



Inutile pensare di sfuggire alla Coding Authority.
E forse, per quanto riguarda il mio parere, non è neanche necessario, purchè questa possa essere in grado di creare policy chiare che non penalizzino la libertà degli autori e dei fruitori dei servizi e dei beni creati nella Grid di Second Life.
La questione dei diritti d'autore e di proprietà è mission critical per ogni provider e i Linden Lab non sfuggono alla questione, anzi, proprio a partire dalla liberalizzazione dei viewer la questione si è presentata evidente.

Liberalizzare il codice ha permesso la creazione di innumerevoli miglioramenti del software in termini di servizi, utili per molti scopi come ad esempio lo swap verso altre grid, la possibilità di avere dei backup della propria inventory.

Inevitabile che questo comporti un vantaggio e un incentivo per alcune irregolarità - vedi il copybot, ovvero a copia indebita di contenuti con vincoli di proprietà e l'eventuale spostamento illegale fra una grid e un'altra.

Ora non è questo il motivo per vincolare gli autori di viewer a degli out-out, e i Linden Lab lo sanno bene. E questo perchè - una mia interpretazione - sempre più questi si vogliono orientare a diventare i provider a valore aggiunto del metamondo piuttosto che i gestori di una piattaforma e di una infrastruttura che ha fatto guadagnare inizialmente con la vendita dei server, ma che ora è diventato un costo enorme, e che domani non renderà se non con politiche di prezzo onerose e impopolari.

Domani , con decide, centinaia di grid publiche e private sarà più vantaggiose gestirne i servizi che manutenerle.

Oggi più che mai la questione è nei contenuti e nei servizi. Per quanto semplice, questa comunicazione dei Linden sulle policy riguardanti le caratteristiche dei viewer di terze parti, presuppone - anche se non in forma completamente soddisfacente a mio parere - una direzione verso un orientamento del modello di business, sui contenuti, liberalizzando parzialmente il codice e sbarazzandosi sempre più controllo sull'infrastruttura.

Per me tutto ciò è saggio. Credo che la tragedia dei commons, ovvero la distruzione di risorse naturali senza proprietari (quindi collettive, del genere umano) per eccesso di egoismo
individuale evocata da Garret Hardin a proposito delle risorse ambientali nel lontano 1968, non sia legge economica "di natura": la difesa ad oltranza degli steccati imposti dalla Coding Authority non può generare che sclerosi, meglio , molto meglio stimolare la capacità delle community di generare regole di autogoverno.

Una breve nota sulla Coding Authority.
Define in google non mi ha dato nessun risultato apprezzabile. Possibile? ho cercato e ricercato. Ho ripreso in mano il libro di Edward Castronova Universi Sintetici dove si fa ampio riferimento al Coding Authority ( conflitto con gli utenti sui ruoli 131, conflitto con gli utenti sull'equità 184-90, incentivazione a promuovere dipendenza (sic!) 285, mercato di aste online 184, rinuncie a favore della 37, 191-92, 250, 260-61, ruolo di governo della 191-92, 255, 157, 260-61.

Mi fa strano non trovare discusso e rappresentato un concetto tanto importante, così strategico, ma forse limitato all'economia e alla governance dei mondi sintetici?

qui trovate tutti i libri di Castronova, e qui il blog Terra Nova, semplicemente IL blog sull'economia dei mondi sintetici

Image: 'The wonders of Second Life - on+a+special+episode+of+SLosmos'
www.flickr.com/photos/70285332@N00/2414967060

sabato 17 ottobre 2009

Gartner: un nuovo avviso per le imprese: okkio agli avatar



Gartner advises firms to control staff avatars. Con questo articolo il Gartner Group continua a parlare di Second Life e dei mondi sintetici seguendone le alterne vicende e fortune ora con sguardo critico e ora benevolo. Analisti ed economisti oggi non stanno vivendo un gran bel momento e possiamo credere o no alle loro previsioni, ma certamente non stan li a pettinar le bambole. ( per gli amici anglofoni e per il traduttore di google "We're not here to bake cookies")
In questo articolo, viene sottolineata l'importanza per le imprese "sotto pressione per gestire la propria reputazione su reti sociali come Twitter e Facebook" di normare e disciplinare gli avatar aziendali, in modo che il comportamento personale non influenzi l'immagine dell'impresa.

Questo interesse del Gartner Group mi porta a due ragionamenti: il primo è che le imprese, almeno nel mondo di lingua anglosassone usano i mondi immersivi esattamente come gli altri social media: uno strumento in più per attuare l'integrazione del sociale nella comunicazione d'impresa come il Cluetrain Manifesto ha individuato e proposto in tempi assolutamente non sospetti ( era il 1999) .
Il secondo è che la questione dell'identità digitale e di conseguenza della responsabilità è un problema che è passato anche nelle imprese e non è solo terreno di discussione di una èlite hype e che si sta riconoscendo come sia l'avatar ad essere il vero driver degli ambienti virtuali e come di conseguenza per le imprese, avata e brand diventano sinonimi.
Forse è venuto il tempo che le faraoniche Sim aziendali proposte da molte virtual company nostrane lascino il palcoscenico, da teatro dei burattini virtuali, a più coerenti metodologie d'uso dell'avatar.

giovedì 24 settembre 2009

Possiamo identificare dei cicli vita per le tecnologie sociali?


Possiamo identificare dei cicli vita per le tecnologie sociali?
A me sembra di si. Anche se la cosa non è facile.
Il mese scorso fa ho introdotto il tema del tempo , indicando come le tecnologie non sono così immediate e veloci come sembrano ad una prima sensazione, e che queste a somiglianza delle forme di vita pioniere hanno necessità minime per attecchire ma una grande necessità di tempo per svilupparsi, dato il loro particolare ciclo di vita che vede periodi di stasi più o meno lunghi alternarsi a rapidi momenti di sviluppo soprattuto in concomitanza dell'aggegarsi di specie diverse, chiamati Biogruppi.
I biogruppi sono un particolare tipo di nucleo di rigenerazione: si tratta di aggregazioni costituite da alcune specie di alberi e cespugli di età diversa; di regola, uno degli alberi è più vecchio degli altri e si trova al centro di questa aggregazione, superando per altezza gli altri componenti e assumendo un ruolo di promotore.
Proprio quest'ultima particolarità, sembra adatta alla descrizione di come si muovono gli organismi comunicativi nel tempo, per aggregazioni e per ruolo promotore. Questo mi ha fatto fare una ulteriore riflessione da cui eccoci di nuovo a parlare di tempo, come allora senza nessuna pretesa di scientificità ( sicuramente ci avranno già pensato e si saranno scritti fiumi di parole) ma sulla base di una euristica, portando l'esperienza vissuta in Second Life.

Mi piacerebbe qui continuare a parlare di quelli che sono gli elementi di successo in termini biologici, ovvero di sopravvivenza, di un organismo comunicativo definizione sotto la quale raccolgo ogni medium ( un mezzo di comunicazione attraverso cui è possibile diffondere un messaggio, secondo le caratteristiche proprie del mezzo ) sociale possibile, dalla singola pagina web alla piattaforma tecnologica.


penso a questi come gli elementi che la determinano

Nicchia
é l'ambito in cui si deve diffondere e vivere l'organismo, in questo caso propongo che la nicchia sia da considerarsi la comunità di riferimento dell'organismo.
In particolare Second Life, ma per estensione direi TUTTE le comunità di pratiche hanno il loro baricentro sull'AGIRE (play) rispetto al GIOCARE ( game) inteso come Diegesi narrativa.

Lasciando alla narrazione solo un tenue canovaccio, ( Second Life è una sorta di teatro dell'arte digitale); sostituendo alla diegesi l'Autopoiesi, ovvero un sistema che ridefinisce continuamente se stesso ed al proprio interno si sostiene e si riproduce, i gruppi di Second Life rispecchiano quello che credo sia una caratteristica di tutti i gruppi, quello del'impossibilità di essere eterodiretti, normati, "targettizati" , perchè si generano e si sviluppano nell'atto dell'azione creativa.

I residenti sono un vero paradigma delle dinamiche sociali e culturali e come tali devono essere partecipati, condivisi dal loro interno, convinti da una azione continua e prossima ai partecipanti. Mica son scimmiette. Mica sono Fanclub. termine orrendo (ovviamente) adottato da Facebook, che è tutto tranne che sociale.
Starci dentro significa partecipare, significa sentire "di pancia" quello che ci sta dentro, comporta impegno, comporta tatto, rispetto. E tempo.

Tastmaker
Sono i faciilitatori e i diffusori. Tastemaker è qualcosa di più dello Stakeholder, perchè il suo interesse non è legato ad una economia direttamente derivata da un soggeto promotore azienda o progetto, ma a un modus operandi che è wiki. non è contrattuale. è in condivisione. Questo non vuol dire prescindere da una relazione economica, solo che questa si può (si deve) declinare in un doppio mercato, che vede ad un valore economico parificarsi un controvalore, in un rapporto 1:1 nella moneta tipica del 2.0: la reputazione.
Questo permette una relazione di partecipazione indiretta, basata sul reciproco scambio di moneta-reputazione.
Tastemaker inoltre non è solo un amplificatore, ma in sintonia con il suo ruolo esprime un gusto, kantianamente facoltà basata sul sentimento dell'uomo, che gli consente di costruire il giudizio (estetico).
Dunque è anche un critico, non un recettore passivo. La notizia non passerà se non "gustata", e dovrà essere buona. Comporta impegno, comporta tatto, rispetto. E tempo.

Meme
Senza scomodare qui una descrizione della teoria memica, è l'idea propellente. Qui c'è poco da dire, non si tratta di contenuti accattivanti, di buona redazione / confezione, qui siamo nell'ambito di quello che l'ingaggio propone. L’ingaggio deve essere la parte più visibile nella prima fase del progetto, deve essere portata a conoscenza degli utenti capillarmente, attraverso l’esposizione delle regole piuttosto che incontri personali o in gruppo.
L’ingaggio è mediato da forme di comunicazioni diverse, informali, virali .
L'ingaggio è ciò che fornisce la motivazione alla partecipazione e alla condivisione. Comporta impegno, comporta tatto, rispetto. E tempo.

Tempo
Ed eccoci qua, ritornati alla fine a cercare di dare un valore all'ultimo e determinante valore, che mette a fattore tutti gli altri. Ci chiediamo: ma come possiamo determinare quanto tempo ci metterà a crescere - vivere finire , insomma verificarne lo sviluppo al fine di valutarne il grado di fitness (idoneità) nell'ambiente in cui si deve insediare?
Credo che il tempo del ciclo di vita è in misura delle capacità del meme di diffondersi in relazione al numero e all'efficienza dei tastemaker e all'estensione della nicchia.
Bella li. Chi mette dei numeri ( se si può) a questa formuletta ci riuscirà e farà bingo. Altro che SEO...














Image: 'Happy New Year'
www.flickr.com/photos/73645804@N00/2102790208

Image: 'shifted time'
www.flickr.com/photos/53611153@N00/515431862

Image: 'células de tiempo / time cells'
www.flickr.com/photos/80465909@N00/2829021471


mercoledì 15 aprile 2009

Hub creativo al Creaticity Gate: CI SIAMO!



Ci siamo, siamo al traguardo di questa bellissima esperienza. Come si sia svolta l'intera faccenda e cosa nota e c'è un blog che ne ha parlato ampiamente.
Non aggiungo altro se non il comunicato che annincia l'evento di domani.

Giovedì 16 aprile dalle 18,30 alle 22,30 nel nuovo laboratorio della sperimentazione culturale e industriale CreativiCityGate in via Pasubio 14 a Milano si svolgerà il duplice evento della consegna da parte del Presidente della Provincia di Milano Filippo Penati del premio "Imprese Creative e Innovative 2008" alle aziende che si sono distinte per l'innovazione dei loro prodotti o servizi e la presentazione delle realizzazioni dei tre staff dell' Hub Creativo, che hanno creato tre interpretazioni originali degli spazi dell'Hub Crerativo di via Soderini, all'interno dei Cantieri del Nuovo ( htttp://www.cantieredelnuovo.it).

Nella sera si alterneranno i gruppi di Mila Tatham e Rodroguez Imako (staff 1), di Paolino Szczepanski, Geordie Robbiani, Magen1 Oh, Fiona Saiman e Lisa Tebaldi (staff 2), di Giovanna Delphin, Dixit Writer e Merlino Mayo (staff 3).

Ogni staff ha realizzato installazioni e architetture originali di grande interesse, che verranno visitate nel corso della serata.

2lifecast curerà la diretta dell'evento al Creaticity Gate, che si potrà seguire sul blog del progetto, Hub Creativo Builder Diary, e proietterà live le iniziative degli staff sul grande schermo.

Il programma sarà disponibile da domani sera sul blog, che seguirà tutta la serata.
Ma il progetto non si conclude qui. Builder Diary proseguirà la sua attività di promoter della creatività di architetti e builder e di "Stargate" fra ambienti immersivi e mondo reale.

Come abbiamo definito una prima roadmap in Second Life per la promozione del progetto, così ora stiamo organizzando in diversi Public Place cittadini incontri periodici con i builder e i creativi di Builder Diary, con un programma di incontro-confronto fra designer, architetti e creativi al di la e al di qua dello schermo.

Per ogni notizia e informazione: www.crosscreative.org/builderdiary

Hub Creativo:
Creativicity Gate
Via Pasubio 14 Milano
ore 18,30


Adpocalypse, 2lifecast:
http://slurl.com/secondlife/Adpocalypse/107/141/34

domenica 26 ottobre 2008

Donne di Second Life

Al festival della creatività, posso dirlo, c'ero anch'io.
Ma non scrivo ora per commentarvi la conferenza stampa di Mario Gerosa sulla sua bella mostra sul'arte di Second Life, il cui merito per me, più che nel suo valore intrinseco, per la qualità degli artisti presentati o l'originalità dell'allestimento, è nell'aver fatto emergere il potenziale produttivo e cretivo delle intelligenze condivise di Second Life.

Non parlerei neanche del SLbarcamp dell'amico Fabrizio Pivari, bello per la gente, funestato da tutto quelllo che la legge di murphy puo' fare per contrastare un barcamp: nessuna connessione wireless, proiettore da schifo, audio disastroso una location buia e inospitale.

Quello di cui vi vorrei parlare è delle donne che ho incontrato.
Dio, mi fa strano parlare di persone in termini di genere, cosa che per me non ha fatto mai differenza, nel bene e nel male. Generalmente parlo alle intelligenze, se posso.

Ma qui era impossibile non notarle.

Impossibile non notare, ad esempio la loro assenza al tavolo dei relatori della conferenza stampa, dove erano poche, pochissime, quasi accessorie.

Impossibile non sentirle quando dal pubblico, si sono alzate per prendere la parola ( e quanto sereno buon senso, quanta vitalità nelle loro parole, quanta invenzione! ) invitate dapprima da Mario e poi richiamate una dall'altra a presentarsi e dire la loro, le artiste che stanno facendo un grandioso lavoro con le loro opere e il loro ingegno.

impossibile non vederle, nella loro fisicità desiderabile ( beh, lo dichiaro sono di genere opposto ed eterodiretto ) di donne felici, belle, grandi, monumentali, con tanti chili, e chissenefrega dello slimfast, eleganti, abbronzate, impegnate, con figli-e-lavoro, tutte insomma dannatatamente belle e dannatamente normali, senza impianti cibernetici, siliconici, liposucchianti e rigeneranti.

Si può cercare di spiegare in molti modi come l'immersività, la rappresentazione di sè come avatar, crei una "geografia dei sentimenti" articolata, sinestetica, insomma, possa essere coinvolgente e per molti versi appagante, anzi l'esperienza più appagante fra quelle definite CMC ( Computer Mediated Communication ).

Ma è da intedersi ed è evidente, che l'esperienza mediata non è sostitutiva, non è compensativa nè alternativa a quella che compiamo nella nostra esperienza fisica.
D'altrone l'eperienza mediata da un medium non ci è nuova, basta pensare a quanti sentimenti e quante intelligenze si sono unite in un rapporto epistolare senza "corporeità" eppure forte, duraturo, coinvolgente, che magari mai hanno raggiunto un momento di sintesi fisica.

Ma anche in questo caso, come nell'immersione in un avatar, la molteplicità della personalità mediata da un medium trova il suo momento di sintesi nell'incontro dei corpi, degli sguardi, dei sensi.
E parlando di avatar, sopratutto di questi ultimi, e del gusto in particolare, data la comprovata propensione alla buona cucina, fatto del tutto distante dallo stereotipo nevrotico-compulsivo-anoressico che di solito viene associato al geeck.

Dunque in conclusione, devo dire che ho compreso veramente il senso di essere digitali, trasfigurati in un avatar sintetico grazie all'abbraccio di Zogia, che ho avuto la fortuna do conoscere quando muovevo i primi passi nel metamondo.
Intenso, accogliente, fortissimo.
Come fra coloro che condividono un'esperienza che li ha fatti un po' diversi, un po' migliori di prima.

Wow! Vive la difference!

lunedì 1 settembre 2008

Ne abbiamo le tasche piene!

è uno sfogo, ma c'è il suo motivo. credo sia giunto il momento di non lasciare che le cose si sistemino da sole, che si possa essere ancora indifferenti.
Non so voi ma io mi sono stufato di pessimo giornalismo. Almeno si informassero, li avessimo mai visti.

Con mexi abbiamo fatto un post su +blog e invitiamo tutti quelli che qui lavorano, studiano, pensano, vivono, ad aggiungere la propria opinione...

ecco la mia

non so se questo articolo è stato scritto per stiimolare seppure rozzamente una risposta di quanti, professionisti della comunicazione, creativi, architetti, designer, imprenditori lavorano impegnano tempo, denaro, risorse nei mondi immersivi oppure è il risultato di ignoranza, malafede e qualunquismo.

Se è per il primo motivo, devo dire che il bisogno non c'è, dato che siamo tutti vivi e vegeti, e anzi particolarmente attenti a quanto avviene nel mondo dei media del secolo scorso, che per quanto siano in estinzione trovano il modo di causare danni in modo più o meno consapevole, a chi per bestialità scritte su un giornale autorevole da persone in un momento di cattiva digestione, deve ritornare a giustificare, dettagliare a partner, clienti, sponsor il proprio operato e la propria strategia.
Come se ce ne fosse bisogno.
Non bastano i 300 milioni di dollari investiti nel virtuale nei primi due quarter dell'anno 2008 , non bastano i 5 anni di sviluppo costante di una piattaforma che si posiziona in una fascia complicatissima quella degli user over 30 anni, che sono nel metaverso per Produrre e capitalizzare esperienza, basta dare un'occhiata ai dati di Kzero per capire come prototipazione, simulazione, laboratorio trovano negli ambienti immersivi di second life una risorsa a dir poco straordinaria.

Se invece non credete ai numeri contraffatti, credete almeno alla gente, che dal catasto di Cagliari ( non parlerò mai più male degli impiegati del catasto) , agli artisiti che vi operano e che creano nuovi formati , alle istituzioni del made in italy e del design , agli editori ( si! proprio loro!), alle istituzioni.
Non voglio aggiungerne altri, non c'è spazio, sarebbero centinaia.
Tante sono le comunità di pratiche, conosciute altrimenti come community, in questa nicchia ben viva e feconda, di società, di lavoro e di intelligenza.
Ditelo al giornalista della Stampa.
Ditegli che lo stiamo aspettando, ma non come morti avatar, ma come gente molto, molto stanca di sentire stupidaggini: garbage in, garbage out: se entra spazzatura, esce spazzatura.

martedì 29 luglio 2008

CRM etico? Sì, grazie!



Ultimamente affronto in diverse occasioni il problema della privacy.
Sostengo da molto, potrei dire da sempre, che la privacy è un diritto fondamentale, ma, del tutto al pari con il diritto d'autore, risulta ormai specchio assolutamente infedele di quelle che sono le reali necessità dei cittadini digitali e sostanzialmente incapace di dare, poichè agisce sempre e solo nell'ambito della protezione e mai del'AFFERMAZIONE, vero valore all'identità degli individui.

Rimane essenziale, ovviamente ma è necessaria una revisione radicale di come far passare le varie leggi sulla provacy da tutela a promotore dell'identità. Probabilemente è anche una questione di maturità dei cittadini stessi alla questione, e per questo mi pare ancora ben lontano il momento di una ampia consapevolezza a proposito.

Detto questo, e partendo nell'impresa di 2lifecast, mi trovo ad afforntare non da specialista ma da utilizzatore, la questione della provcy e del tracciamento delle attività dei residenti in SecondLife.

Affrontando la questione con diverse persone, tutte mi hanno confermato le loro perplessità in proposito.
Ora, la privacy in SecondLife è questione oltremodo delicata, poichè di un residente avatar è possibile sapere tutto, ma proprio tutto, da ciò che fa a ciò che dice.
Stante il fato che questo sia fattibile, altrettanto certo è il fatto che sia necessario costituire a questo proposito policy di trasparenza immediate fra owner e residente.

il tracciamento delle attività sulla propria land è cosa lecita, se serve a capire e migliorare un servizio, o ad orientarti per comprendere meglio quello che pensa la gente.
E' lecito sopratutto se si concorda preventivamente quanto ogni residente vuole far sapere.
Questo credo sia il vero cuore della questione, perchè il conseso al loro trattamento possa diventare un mezzo per far crescere il sistema e al contempo tutelare i residenti.

Questa idea non è farina del mio sacco, ma un progetto ideato e promosso da Active121, denominato metaverse trust.
Ha avuto solo la sfortuna di essere in anticipo sui tempi, ma ora credo sia arrivato il momento per riprendere quel discorso interrotto.

Ho impostato un topic su facebook, se qualcuno vuole puo' dare la su a idea qui...

venerdì 18 luglio 2008

SecondLife non è utile per il marketing

hiperpop lab
(Prototipi realizzati da artisti in SecondLife per Keyo)

Riprendo un post su MixedRealities.com di Roland Legrand, un giornalista ed economista belga, del 10 marzo scorso.
Il Titolo mi aveva incuriosito e un po' piccato nelle mie convinzioni, che ammetto, tendono la pregiudizio, sulla seconda vita come piattaforma capace di amplificare ogni tipo di attitudine e conseguentemente ogni possibile economia, ecc.
Inoltre sostengo la teoria della coda lunga, la necessità di guardare alle nicchie con interesse, dunque a ripensare il marketing concentrandosi su strumenti e strategie adatte a comunità ristrette e focalizzate.

Bello, si dice "in giro", ma i piccoli numeri hanno bisogno di essere accompagnati da grandi volumi, piccoli numeri ma tanti.
Cosa non facile e soprattutto con tempi che mercati abituati alle hits, simili più a dirompenti rovesci che a persistenti atomizzate piogge persistenti.

Forse ha ragione chi pensa che SecondLife non abbia i numeri, perchè è vero, non ci sono nella misura in cui le imprese hanno "bisogno" di vedere numeri che li rassicurino negli investimenti e nelle opportunità.
Anche il più conservatore degli analisti concorda che SecondLife è uno straordinario strumento di social networking, perfetto per attuare forme di comunicazione sofisticate ed efficaci, ma che non ci sono le condizioni per una comunicazione business di successo in mondi virtuali.

Humm.
Ma quando RedBull fa una pubblicità ad un concorso di beach volley locale con 100 persone pensa di comunicare a milioni?
Non credo.
"Ci sono decine di migliaia di situazioni del mondo reale come questo, in cui un marchio decide che una parte della loro strategia comporterà il rafforzamento del marchio e della comunicazione attraverso un gran numero di piccoli luoghi, spazi on-line, e di altri veicoli che corrispondono alla loro immagine di marca." (say Wiz Nordberg)

Roland Legrand inoltre dice: "credo che ambienti come Second Life siano un sottoinsieme della famiglia dei mezzi di informazione partecipativa, e le caratteristiche valide per la comunicazione e il marketing dei media partecipativi si applicano anche per il marketing e la comunicazione in ambienti virtuali."

"Ciò significa che un evento in Second Life non è solo comunicazione con poche decine di persone che partecipano "inworld", ma che probabilmente l'evento inpatterà anche su siti, blog, social network o anche viceversa, che un video di prodotto su YouTube verrà discusso (a favore o contro) e incorporato in blog, ma forse sarà anche guardato in mondi virtuali.

Vero, per me.
Altra considerazione. se questa non basta.
Fosse anche vero, e non lo è, che i numeri manchino, penso che arriveranno a breve.
Penso che i processi tipici delle comunità di pratiche, unite al ciclo dell'esperienza propria dei mondi immersivi tridimensionali (laboratorio, simulazione, prototipazione) sono un detonante straordinario di comunicazione., che si trasformertà a breve in un flisso di contenuti UCG ( User Content Generated) e UCA ( User Content Advertising) da far impallidire qualunque altro media.

Io ci sarò.