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giovedì 24 settembre 2009

Possiamo identificare dei cicli vita per le tecnologie sociali?


Possiamo identificare dei cicli vita per le tecnologie sociali?
A me sembra di si. Anche se la cosa non è facile.
Il mese scorso fa ho introdotto il tema del tempo , indicando come le tecnologie non sono così immediate e veloci come sembrano ad una prima sensazione, e che queste a somiglianza delle forme di vita pioniere hanno necessità minime per attecchire ma una grande necessità di tempo per svilupparsi, dato il loro particolare ciclo di vita che vede periodi di stasi più o meno lunghi alternarsi a rapidi momenti di sviluppo soprattuto in concomitanza dell'aggegarsi di specie diverse, chiamati Biogruppi.
I biogruppi sono un particolare tipo di nucleo di rigenerazione: si tratta di aggregazioni costituite da alcune specie di alberi e cespugli di età diversa; di regola, uno degli alberi è più vecchio degli altri e si trova al centro di questa aggregazione, superando per altezza gli altri componenti e assumendo un ruolo di promotore.
Proprio quest'ultima particolarità, sembra adatta alla descrizione di come si muovono gli organismi comunicativi nel tempo, per aggregazioni e per ruolo promotore. Questo mi ha fatto fare una ulteriore riflessione da cui eccoci di nuovo a parlare di tempo, come allora senza nessuna pretesa di scientificità ( sicuramente ci avranno già pensato e si saranno scritti fiumi di parole) ma sulla base di una euristica, portando l'esperienza vissuta in Second Life.

Mi piacerebbe qui continuare a parlare di quelli che sono gli elementi di successo in termini biologici, ovvero di sopravvivenza, di un organismo comunicativo definizione sotto la quale raccolgo ogni medium ( un mezzo di comunicazione attraverso cui è possibile diffondere un messaggio, secondo le caratteristiche proprie del mezzo ) sociale possibile, dalla singola pagina web alla piattaforma tecnologica.


penso a questi come gli elementi che la determinano

Nicchia
é l'ambito in cui si deve diffondere e vivere l'organismo, in questo caso propongo che la nicchia sia da considerarsi la comunità di riferimento dell'organismo.
In particolare Second Life, ma per estensione direi TUTTE le comunità di pratiche hanno il loro baricentro sull'AGIRE (play) rispetto al GIOCARE ( game) inteso come Diegesi narrativa.

Lasciando alla narrazione solo un tenue canovaccio, ( Second Life è una sorta di teatro dell'arte digitale); sostituendo alla diegesi l'Autopoiesi, ovvero un sistema che ridefinisce continuamente se stesso ed al proprio interno si sostiene e si riproduce, i gruppi di Second Life rispecchiano quello che credo sia una caratteristica di tutti i gruppi, quello del'impossibilità di essere eterodiretti, normati, "targettizati" , perchè si generano e si sviluppano nell'atto dell'azione creativa.

I residenti sono un vero paradigma delle dinamiche sociali e culturali e come tali devono essere partecipati, condivisi dal loro interno, convinti da una azione continua e prossima ai partecipanti. Mica son scimmiette. Mica sono Fanclub. termine orrendo (ovviamente) adottato da Facebook, che è tutto tranne che sociale.
Starci dentro significa partecipare, significa sentire "di pancia" quello che ci sta dentro, comporta impegno, comporta tatto, rispetto. E tempo.

Tastmaker
Sono i faciilitatori e i diffusori. Tastemaker è qualcosa di più dello Stakeholder, perchè il suo interesse non è legato ad una economia direttamente derivata da un soggeto promotore azienda o progetto, ma a un modus operandi che è wiki. non è contrattuale. è in condivisione. Questo non vuol dire prescindere da una relazione economica, solo che questa si può (si deve) declinare in un doppio mercato, che vede ad un valore economico parificarsi un controvalore, in un rapporto 1:1 nella moneta tipica del 2.0: la reputazione.
Questo permette una relazione di partecipazione indiretta, basata sul reciproco scambio di moneta-reputazione.
Tastemaker inoltre non è solo un amplificatore, ma in sintonia con il suo ruolo esprime un gusto, kantianamente facoltà basata sul sentimento dell'uomo, che gli consente di costruire il giudizio (estetico).
Dunque è anche un critico, non un recettore passivo. La notizia non passerà se non "gustata", e dovrà essere buona. Comporta impegno, comporta tatto, rispetto. E tempo.

Meme
Senza scomodare qui una descrizione della teoria memica, è l'idea propellente. Qui c'è poco da dire, non si tratta di contenuti accattivanti, di buona redazione / confezione, qui siamo nell'ambito di quello che l'ingaggio propone. L’ingaggio deve essere la parte più visibile nella prima fase del progetto, deve essere portata a conoscenza degli utenti capillarmente, attraverso l’esposizione delle regole piuttosto che incontri personali o in gruppo.
L’ingaggio è mediato da forme di comunicazioni diverse, informali, virali .
L'ingaggio è ciò che fornisce la motivazione alla partecipazione e alla condivisione. Comporta impegno, comporta tatto, rispetto. E tempo.

Tempo
Ed eccoci qua, ritornati alla fine a cercare di dare un valore all'ultimo e determinante valore, che mette a fattore tutti gli altri. Ci chiediamo: ma come possiamo determinare quanto tempo ci metterà a crescere - vivere finire , insomma verificarne lo sviluppo al fine di valutarne il grado di fitness (idoneità) nell'ambiente in cui si deve insediare?
Credo che il tempo del ciclo di vita è in misura delle capacità del meme di diffondersi in relazione al numero e all'efficienza dei tastemaker e all'estensione della nicchia.
Bella li. Chi mette dei numeri ( se si può) a questa formuletta ci riuscirà e farà bingo. Altro che SEO...














Image: 'Happy New Year'
www.flickr.com/photos/73645804@N00/2102790208

Image: 'shifted time'
www.flickr.com/photos/53611153@N00/515431862

Image: 'células de tiempo / time cells'
www.flickr.com/photos/80465909@N00/2829021471


giovedì 27 agosto 2009

Una Strada inaspettata per i mondi immersivi?



ci sono tre link ad articoli di Dusan Writer, che mi piace sottoporre alla vostra attenzione perchè raccolgono e sintetizzano la mia medesima vision di quello che sarà futuro del web e dei mondi immersivi.

questo, Silicon Valley’s Sleeper Sensation: Linden Lab Takes a Rocket Launcher to Social Media è il primo che mi ha fato pensare a come gli ambienti immersivi sono un laboratorio e un framework di tecnologie per il social network che possono essere utilizzate non solo per un mondo specifico ma per tutto il WEB.
Il caso vivox è l'esempio.

Integrating social and immersive media, and is second life merely sociable invece, pone il focus sulla necessità di integrazione nel panorama ampio dei social media dei mondi immersivi.
Sono social media? sicuramente ci sono tutti gli elementi per poterlo affermare ma è vero che a differenza di twitter o facebook non sono mezzi many to many, molti a molti.
nell'articolo è citata una freddura di Robert Bloomfield,che dice che Second Life forse non è uno strumento per la comunicazione "molti a molti", ma per la comunicazione "pochi a pochi" molto molto bene.

per ultimo Left Unsaid: The Second Life Road Map, è lo scenario a 16 mesi dello sviluppo della piattaforma. HTML on-prims, Multiple media texture per parcel, pieno supporto per Flash. Ma il capitolo più interessante è l'ultimo, dove si dice che "Second Life is about to become a Web-based engagement platform."

Il cuore della faccenda è che l'integrazione fra 2 e 3 D è in atto... ed è più che probabile...

martedì 25 agosto 2009

La tecnologia è lenta come un ginepro



Il ginepro è una pianta pioniere. Si insedia in ecosistemi difficili e con poche, pochissime risorse è in grado di crescere. In seguito grazie allo loro presenza arrivano altre essenze, si insediano e sviluppano il sottobosco, preannunciando il rigoglio della foresta. Di cosa ha sostanzialmente bisogno per compiere la sua opera? il tempo.

Occupandomi di innovazione ho spesso a che fare con il tempo.
La bassettiana improbabilità per la sua realizzazione è per me in gran parte dipendente da questo fattore.
Il fattore tempo è l'elemento strategico nel ciclo vitale dell'organismo pioniere per poter progredire, e questo vale anche per le tecnologie, soprattutto quelle che hanno a che vedere con il social network.

Tempo di sbagliare e di perdersi, tempo per entrare in stasi e carsicamente riprendersi con il mutare delle condizioni al contorno.

Spesso ci confonde la velocità con cui sembrano svilupparsi le tecnologie ma è una percezione sostanzialmente errata. Le tecnlogie e le innovazioni non sono veloci.
Sembrano avere un ciclo biologico forsennato: crescere velocissime e competere con le altre scalzandole e superandole, in una lotta per la sopravvivenza che non lascia scampo, ma in realtà questa è il risultato spesso della distorta visione dei media, che riduce riduce tutto sul piano della notiziabilità ( e nei tempi anoressici che questa ha ) e della cronaca di costume, per sua natura assolutamente passeggera.

In effetti le tecnologie hanno "cicli biologici" molto più lunghi e articolati.
Ci sono almeno due elementi da tenere in conto nel processo di sviluppo di una tecnologia:

Per primo, i tempi di adozione. Ci vuole tempo alle persone di percepire e usarle, magari per scopi diversi da quelli a cui erano state pensate ( la storia delle tecnologia è piena di questi esempi)

Per secondo i fattori casuali ambientali ( come particolari eventi sociali: Twitter ad esempio ha avuto un grande impulso dalla notizia che veniva usato dagli oppositori del regime iraniano).

Come valutare questo fattore endogeno instabile e complesso per misurare il successo di una tecnologia?

Per chi è tenuto professionalmente ad applicare una tecnologia innovativa questo è un fattore critico che spesso viene sottovalutato e ridotto a sottoprodotto della produzione ( "ma quanto tempo ci mettete a farlo?") o a accidente di valutazione.

Il tempo è denaro..