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domenica 5 giugno 2011

Che valore diamo a questa esperienza?

Continuiamo a chiederci , ed è una specie tormentone che ci accompagna da quando conosciamo i mondi virtuali, quale che siano, che valore ha questa esperienza.
Ha un valore in se, è sufficiente e può considerarsi a tutti gli effetti paragonabile ad una esperienza  del reale?
E' solo una parvenza, mediocre e succedanea, relegata solo all'ambito dell'individuo (o del gruppo) che la vive come una allucinazione condivisa*?
Io sono fermamamente convinto che ad una delle più forti istanze della complessità, la virtualità, non è possibile dare altra risposta che non sia ambigua, quantica, indeterminata.

Facciamo un esempio partendo dalla cronaca.
Ultimamente e con una ciclicità propria dei percorsi più euclidei possibili, i media mainstream si interessano ai mondi virtuali per determinarne lo scarso stato di salute se non la morte clinica.
Dall'altro lato, le comunità che vivono intensamente la loro identità in questi mondi, insorgono, vedendosi negata la loro esperienza e rispondono con  indignazione.

E' chiaro per me, che ho già vissuto  questa contraddizione e che ho una discreta memoria storica dei fatti, che questa è irrisolvibile  senza prendere in considerazione la percezione del valore dell'esperienza, che per i primi è evidentemente insufficiente e ininfluente (falsa) e per i secondi significativa (vera) oltre ogni critica.

Vediamo di sciogliere la contraddizione e prendiamola con l'opportuna ambiguità.

L'esperienza virtuale non è necessariamente reale.
Chi la vive come necessità, e dunque non riconosce il valore fondamentale della virtualità, ovvero il fatto di essere  una potenzialità della realtà, rimane all'interno della sua stessa percezione, non ne sviluppa la sua dinamica e si autoconvince  del suo valore, arbitrariamente.

L'esperienza virtuale non è necessariamente un simulacro della realtà.
La vitalità staminale, creativa del virtuale è una forza dirompente. Parte indifferenziata e si specializza sulle attitudini, le espressioni creative - e anche distruttive - i talenti, con una rapidità impensabile, con un metabolismo che il reale non può permettersi. L'esperienza virtuale è un credito da spendere nel reale, è un reattore potente per intervenire nel mondo (dell'individuo e delle genti)  e trasformarlo.

Ora, per completare questa note, vedo di dare una definizione di valore.
Il valore di un'esperienza è nella sua capacità di essere trasmessa. Personalmente credo che l'intelligenza stessa ( se mai si riuscisse a concepirla come un qualcosa di fuori dall'umano) è la quantità di informazione che si riesce ad elaborare e a trasmettere.
Questa quantità chiamiamola contenuto.
Ora, in noi, esserei autopoietici e razionali è del tutto indifferente se la sua origine è nel mondo o nelle idee. E' importante invece che il contenuto possa essere trasmesso, pacchettizzato come mRNA messaggero, per comporre sempre e nuove eliche di DNA culturale.

A questo punto andiamo a concludere.
La contemporaneità complessa ci invita a prendere atto che nel playground (e uso questo termine non a caso, ma per indicare volutamente un terreno di gioco ) culturale e tecnologico in cui viviamo,il valore di una contenuto non è più necessariamente riducibile a una contraddizione fra reale e virtuale, vero o falso, ma nella sua capacità di agire e di comunicare nell'insieme del playground.**

Alcuni riferimenti
*A definirla allucinazione il padre del concetto di Cyberspazio William Gibson, in Neuromancer:
« Cyberspazio: un'allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici... Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano [...]. »


** Suggestioni/suggerimenti  sul tema del playground
prima tra i primi, Brenda Laurel concepì il nuovo media come la forma più sofisticata e complessa di teatro (playground, dico io).
Nella prefazione del suo libro fondamentale Computers as Theatre:
« When Brenda Laurel first wrote this book in the early '80s, it may have seemed a bit far-fetched to most computer users: "What? How can my interaction with a computer have anything to do with theatre? I'm typing!" But with the emergence of WebTV, VRML, and the dawning of real online interactivity where our interface with the computer and others is not the keyboard, but instead our imagination and the suspension of disbelief it requires, Laurel's ideas are finally coming of age. Snotty digerati might sniff that this is an old book, but I would argue that it is a book that has finally come of age.»


Un saggio di grande valore quello di Agata Meneghelli, Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games dove viene aperta e contestualizzata la realzione autore-lettore attraverso l'interfaccia (playground, dico io)
Nella prefazione del suo libro:
« Al centro di questa innovativa ricerca è l'analisi delle interfacce di gioco di un corpus di god games, tra cui Simcity, The Sims, Civilization, Age of Empires. Applicando i concetti e i metodi di analisi della Semiotica del testo, e riaggiustandoli quando necessario, l'indagine cerca di comprendere come vengano creati gli effetti di interattività e di immersione in questo particolare genere videoludico. Se è possibile individuare l'interattività e l'immersività come proprietà fondamentali per decretare il successo di un videogioco, un approccio semiotico ci invita a considerarli non come dati di fatto ma come effetti di senso, creati attraverso un complesso di strategie di enunciazione ricostruibili in sede d'analisi.
L'analisi si concentra appunto sugli spazi, i tempi e i soggetti dell'enunciazione videoludica, giungendo a individuare le modalità con cui il videogioco crea una sovrapposizione tra il qui del giocatore e l'altrove del mondo del gioco, tra l'ora del giocatore e l'allora del mondo del gioco, tra l'io del giocatore e il suo alter ego digitale.»

( dovrei mettere il nome di altre due... no tre donne in questa lista di bibliografie fondamentali: Graziella Tonfoni, Docente di Linguistica Computazionale all'Università di Bologna  a cui ho dedicato un post e che mi diede un insperato aiuto a capire l'innovazione digitale tramite un suo saggio, Giuliana Bruno "Professor of Visual and Environmental Studies" a Harward di cui stracito il bellissimo Atlante delle emozioni in tante cose scritte e  dette e per ultimo la grandissima Frances Yates, il cui saggio l'Arte della Memoria è al centro di tutto il mio pensiero sulle tecnologie digitali. E di loro e dei loro saggi ci sarà modo di parlarne.)

Per finire, un augurio a Tribù Italia, e alla loro iniziativa.

Image attribution: 'Miracle Equipment Company ad, Parks and Recreation,+Aug+1974+(inside+cover)'
http://www.flickr.com/photos/7776581@N04/4298082203

martedì 20 ottobre 2009

Intelligent Agent Technology


Intelligent Agent Technology. Ci sono cose che si perdono, inevitabile. Ci sono cose che si cercano o non interessano quando si hanno sviluppato una certa dose di anticorpi, in questo caso anticorpi tecnologici, 2.0
Di quanti convegni mi giunge notizia o sono invitato di cui non mi importa nulla ( qui mi scuso per quanti lavorano negli uffici stampa ) perchè predigeriti, duplicati di duplicati di duplicati, messi su per caso.
Ammetto: è spocchia. Ma una certa dose di polvere sui sandali ti porta inevitabilmente a prendere decisioni de panza, basati sull'esperienza. E spesso ci si azzecca.

Questo incontro in Bicocca però mi sarebbe piaciuto seguirlo, ci sono così tanti elementi di contiguità fra web, intelligenza artificiale e metaversi ( vi ricordate che sin dagli esordi si è insistentemente parlato di un evento di singolarità tecnologica nei metamondi?)
Peccato non vi siano molte informazioni, ho trovato solo un link a flickr, con le foto dell'incontro.

martedì 15 settembre 2009

Una voce, molti mondi



Se avete letto il post del mese scorso sui futuri inaspettati di Second Life e delle visioni molto, molto ambiziose della piattaforma, questa notizia non vi giungerà inaspettata e vi farà drizzare le orecchie. La voice chat di Facebook, nuova funzionalità in entrata, è di Vivox, " a Boston-based company that provides the integrated voice service for virtual worlds like Second Life and EVE Online, and which already has more than 15 million users worldwide."

Vivox è partner dei Linden di lunga data, da quando nel lontano 2007 ha introdotto il voice. Questa direzione di "Social Provider" tema che mi piace e che prevede a mio parere grandi prospettive, si inserisce in una più ampia rosa di possibilità che mash-up e cloud computing stanno offrendo ai network sociali, mondi immersivi in particolare. Credo che l'unico ostacolo in questo processo saranno le politiche commerciali delle varie enterprise..... ma chissà....

giovedì 27 agosto 2009

Una Strada inaspettata per i mondi immersivi?



ci sono tre link ad articoli di Dusan Writer, che mi piace sottoporre alla vostra attenzione perchè raccolgono e sintetizzano la mia medesima vision di quello che sarà futuro del web e dei mondi immersivi.

questo, Silicon Valley’s Sleeper Sensation: Linden Lab Takes a Rocket Launcher to Social Media è il primo che mi ha fato pensare a come gli ambienti immersivi sono un laboratorio e un framework di tecnologie per il social network che possono essere utilizzate non solo per un mondo specifico ma per tutto il WEB.
Il caso vivox è l'esempio.

Integrating social and immersive media, and is second life merely sociable invece, pone il focus sulla necessità di integrazione nel panorama ampio dei social media dei mondi immersivi.
Sono social media? sicuramente ci sono tutti gli elementi per poterlo affermare ma è vero che a differenza di twitter o facebook non sono mezzi many to many, molti a molti.
nell'articolo è citata una freddura di Robert Bloomfield,che dice che Second Life forse non è uno strumento per la comunicazione "molti a molti", ma per la comunicazione "pochi a pochi" molto molto bene.

per ultimo Left Unsaid: The Second Life Road Map, è lo scenario a 16 mesi dello sviluppo della piattaforma. HTML on-prims, Multiple media texture per parcel, pieno supporto per Flash. Ma il capitolo più interessante è l'ultimo, dove si dice che "Second Life is about to become a Web-based engagement platform."

Il cuore della faccenda è che l'integrazione fra 2 e 3 D è in atto... ed è più che probabile...

martedì 25 agosto 2009

La tecnologia è lenta come un ginepro



Il ginepro è una pianta pioniere. Si insedia in ecosistemi difficili e con poche, pochissime risorse è in grado di crescere. In seguito grazie allo loro presenza arrivano altre essenze, si insediano e sviluppano il sottobosco, preannunciando il rigoglio della foresta. Di cosa ha sostanzialmente bisogno per compiere la sua opera? il tempo.

Occupandomi di innovazione ho spesso a che fare con il tempo.
La bassettiana improbabilità per la sua realizzazione è per me in gran parte dipendente da questo fattore.
Il fattore tempo è l'elemento strategico nel ciclo vitale dell'organismo pioniere per poter progredire, e questo vale anche per le tecnologie, soprattutto quelle che hanno a che vedere con il social network.

Tempo di sbagliare e di perdersi, tempo per entrare in stasi e carsicamente riprendersi con il mutare delle condizioni al contorno.

Spesso ci confonde la velocità con cui sembrano svilupparsi le tecnologie ma è una percezione sostanzialmente errata. Le tecnlogie e le innovazioni non sono veloci.
Sembrano avere un ciclo biologico forsennato: crescere velocissime e competere con le altre scalzandole e superandole, in una lotta per la sopravvivenza che non lascia scampo, ma in realtà questa è il risultato spesso della distorta visione dei media, che riduce riduce tutto sul piano della notiziabilità ( e nei tempi anoressici che questa ha ) e della cronaca di costume, per sua natura assolutamente passeggera.

In effetti le tecnologie hanno "cicli biologici" molto più lunghi e articolati.
Ci sono almeno due elementi da tenere in conto nel processo di sviluppo di una tecnologia:

Per primo, i tempi di adozione. Ci vuole tempo alle persone di percepire e usarle, magari per scopi diversi da quelli a cui erano state pensate ( la storia delle tecnologia è piena di questi esempi)

Per secondo i fattori casuali ambientali ( come particolari eventi sociali: Twitter ad esempio ha avuto un grande impulso dalla notizia che veniva usato dagli oppositori del regime iraniano).

Come valutare questo fattore endogeno instabile e complesso per misurare il successo di una tecnologia?

Per chi è tenuto professionalmente ad applicare una tecnologia innovativa questo è un fattore critico che spesso viene sottovalutato e ridotto a sottoprodotto della produzione ( "ma quanto tempo ci mettete a farlo?") o a accidente di valutazione.

Il tempo è denaro..