giovedì 12 novembre 2020

Stex Auer Was Here 2020/2021

 



Stex Auer è tornato. Anzi, non se ne era mai andato.

Lasciare una casa chiusa  per  tanto  tempo,  non è mai una buona idea. Per quanto  si abbia da  fare  lunghi viaggi,  tornare per  aprire  le finestre,  far entrare  la luce,  cambiare aria  è da  fare ogni  tanto. 

Avevo  chiuso  questo  capitolo web in  tempi ormai  non sospetti, nel 2012 (Gosh, Otto anni fa! il tempo corre) chiudendo di fatto  l'esperienza di  2lifecast, e aprendone di altre.

Stex ha seguito  molte strade nel frattempo, il suo progetto ha seguito le  vie del  futuro senguendo rotte tangenti, inseguendo  segnali deboli e  debolissimi, cercando  i semi del  nuovo nei territori  marginali, nelle  nicchie e negli anfratti, insomma  in  tutti  i luoghi dove la ibridazione è più forte, perchè l'ambiente è più ostile. Lo sono  tutte le  frontiere, anche quelle  digitali. 

E' il Terzo Paesaggio, direbbe  il grande Giardiniere (con la G maiuscola) Gilles Clément, il mio habitat culturale naturale, in cui il mio  spirito da Stalker traccia i percorsi  concentrici, mai diretti, mai  evidenti,  verso il cuore della  Zona.

Nel  cuore della Zona, c'è Second Life, una Heimat digitale che  nel mio  girare, già nel 2015 avevo rifrequentato, da Residente all'estero, da  turista del week end se così si  può dire. L'ho  ritrovata molto, molto bene. Nel frattempo  è maturata, articolata, si  è fatta adulta. Anzi, è forse al  momento  l'unico esempio di  metaverso e  una economia di piattafora di  grande successo. Sedici  anni di attività sono li a dimostrarlo.





Stex Auer Was Here. E' tornato  per rimanerci e  per vivere anche altri e nuovi  territori, con  un  nuovo  progetto e la  bandiera  di sempre. Stex Auer Project For Avaterra.
Avaterra.
E' la Haimat di  Stex, Avaterra è la terra degli Avatar, una  popolazione autoctona dei mondi  digitali, che si sposta di pianeta  in  pianeta, mantenedo la  sua  identità, la  sua... umanità, per dirla  altrimenti la sua avakind.

Stex Auer ha  tante reincarnazioni, simo arrivati alla quarta in Sl, ma  ne  ha  di  più nel  web. 
Questa è rimasta la  più popolare, la  prima, ma anche  la  più solitaria parte della  mia personomia, che  pure  è agli  occhi dei  motori di  ricerca, la  più popolare. Per  cui  è venuto  il  momento di  aprire le  finestre, far entrare aria  fresca, ridipingere le pareti.

Dove trovo oggi Stex?


Per  primo, c'è il profilo facebook , dove Stex desidera trasformarsi  in gatto

Poi c'è Medium, è li che lo troverete  più spesso 

Infine Flickr, altro posto molto frequentato da Stex


Se  invece  volete  trovarlo a  casa, lo troverte  a Sarah AnnSailing,  la sua  dimora attuale.
E qui inizia  una  nuova  storia.






domenica 4 marzo 2012

Si chiude il progetto Stex Auer in Second Life.


La mia ultima apparizione pubblica, al MIC



Si chiude il progetto Stex Auer in Second Life.

Stex auer è nato in Second Life nel 2007.
I suoi primi passi barcollanti, e i suoi primi svolazzi li ha compiuti a Idearium, la Sim di Leandro Agrò, tra i primi divulgatori  dell' esperienza virtuale, giusta contigua con quella di Indire, l'agenzia Nazionale per lo sviluppo dell'Autonomia Scolastica.
Nella Biblioteca di Archimedix  (Piergiorgio Borgogno), si svolgevano le prime esperienze di speech reale-virtuale alle quali abbia assistito e dalle quali  ebbi ispirazione per proporre alla MGM digital Communication di realizzare degli streaming video fra Il Meet The Media Guru di Milano dove si  incontravano grandi  nomi dell'innovazione, e la sua "sede  virtuale" in idearium.
Golan Levin, Geert Lovink, Donald Norman, solo per  citare alcuni nomi, sono stati esperimenti di trasmissione live nei modi  virtuali. I  primi che sappia, in italia.

Era il 2008, Vulcano era un laboratorio sociale e politico straordinario, David Orban il suo owner aveva innescato un processo  che ha portato avanti sino alle sue estreme conseguenze e che ha visto nascere l'iniziativa di Pyramid Cafè, che ancora oggi porta avanti la sua missione.  Quell'anno con lui facemmo una diretta video da Sapporo. durante il convegno sulle licenze Creative Commons.

Ma non erano  gli unici: Mario Esposito / Zigmind Ballinger  iniziava i suoi bellissimi speech culturali al Brain 2 Brain creative cultural  club  che mandavamo inversamente al Meet, dal virtuale al reale, pubblicando in rete. Giovanni della Bona / Imparafacile portava la formazione in virtuale con il suo progetto Imparafacile,  si pensava di  far cresere le grandi  città d'arte, trasformarle in musei  virtuali. Rosanna Galvani / Roxelo Babenco  poggiava le fondamenta per la creazione de Museo del Metaverso, vera centrale culturale del virtuale italiano e non.

Mario Gerosa, quell'anno pubblicava Rinascimento Virtuale, che diventava mostra collettiva a Firenze, negli spazi  del Museo Etnografico, e un grande dibattito si sviluppava attorno al metaverso.
Marco Cadioli / Marco Manray, Fabio Fornasari / Asian Lednev, Giampiero Moioli / Giugiogia Auer, artisti, architetti, performer che incrociavo per strada o a qualche iniziativa qui a Milano, erano di casa anche li.

Roma non mancava: Prima di tutto l'esperienza di Experience Italy e la ricostruzione dell'EUR fatta da Paolo Valente / Arco Rosca e il suo incontro con Marina Bellini / Mexi Lane, che tantissimo ha fatto e fa ancora per unire reale e virtuale e che ha avuto il suo massimo  con ARS in ARA, un convegno all'Ara Pacis a Roma, dove ci si è incontrati tutti, appassionati, operatori, professionisti e non con i  giornalisti,  sempre in equilibrio instabile tra entusiasmo e detrazione ( più detrazione, direi).

il 2008 -2009 ha visto lo svilupparsi di iniziative commerciali e culturali importanti: prima fra tutte Style Magazine in Second  Life, dove il suo  mentore e organizzatore Max Ramaciotti / ... ha organizzato incontri importanti con avatar simlanti personaggi come il fotografo Gianmaria Barbieri, gli artisti della Fura dels Baus, la curatrice del MART di Rovereto, ma anche Ficarra e Picone, e si organizzava una sede permanente della Triennale d'arte di Milano e grandi autorevoli marchi del design: Cassina, B&B, Frau, Belstaff, Flos... non me li ricordo tutti.

Al Porto dei Creativi sede virtuale del progetto Kublai, un laboratorio creativo  promosso dal Dipartimento per lo Sviluppo e la Coesione Economica del Ministero dello Sviluppo Economico. Alberto Cottica / Mr. Volare  metteva in atto quel luogo di relazione e scambio immersivo che sino ad allora ( e in seguito, per dirla tutta) appannaggio esclusivo dei social media web.

Nascevano decine di performance di  creatività collettiva grandi e piccole, dalla web-opera di Marco Minghetti costruita attorno all' idea editoriale di portare il suo libro "le aziende invisibili" capitolo per capitolo a  creare un serial composto dai machinima delle migliori firme creative, ad Arena, una call for artist amplissima che vedeva coinvolte decine di  artisti in un calendario sviluppato su più mesi realizzata grazie all'instancabile Rosanna che con il suo Museo del Metaverso costituisce tutt'ora l'utimo baluardo di quell'esperienza.

Ma ci sono stati anche exploit personali di livello altissimo: basta pensare alla performance Blue Planet
 realizzata con Peter greenaway per l'expo dell'acqua a saragozza dove Luca Lisci / Vive Voom ha  a mio giudizio toccato il vertice del coinvolgiment della Second Life italiana in un evento di dimensione internazionale, senza contare che per me è stato - ed è tuttora - il creativo più interessante e fecondo fra quelli che ho conosciuto.

Non posso  ricordarmi le decine e decine di  ore passate a fare streaming, esperienza  di tecnologia e gestione di processo. Mica facile  mettere insieme web, luoghi fisici e virtuali.
Questa esperienza ha fatto nascere la mia occupazione attuale, 2lifecast che nata e cresciuta in second life, oggi prosegue la sua strada nel mondo reale.

ricordo poi brevissimamene alcuni  apporti  nostri: la simulazione di via Soderini a Milano  che ha creato un laboratorio durato  sei mesi, l'Hub Virtuale dove hanno avuto modo e tempo di svilupparsi diversi progetti originali.
e DA! Digital Art che ha raccolto a Milano in Piazza dei Mercanti durante Innovation Festival, Artisti, collezioni e galleristi per discutere della creatività e dell'arte tra reale e virtuale.

Stex Auer project in second life è stata questa esperienza, non ho che accennato a pochissime delle attività, delle persone interessantissime e dei lavori che ho avuto modo di realizzare.
Ne parlo al passato, perchè il 90% e oltre delle realtà citate, non esiste più.
Il ciclo che ci ha visti arrivare dopo i pionieri e che ha messo le basi per la successiva maturità della piattaforma, credo si sia concluso.

Sicuramente si è concluso il mio. Secondo i miei disegni, l'obbiettivo non si è completamente raggiunto: avrei voluto vedere svilupparsi in forma sempre più stretta il rapporto fra laboratorio virtuale e progettualità reale, cosa che non è avvenuta. il travaso di creatività e professionalità non si è completato.

Per quanto lodevoli e vitali siano le esperienze di Galleria Szczepanski, museo del metaverso e altre ancora, queste a mio parere sono espressioni isolate di personalità culturali  forti, ma la condizione al contorno non esiste più, non c'è più quella contiguità fra mondi  che negli anni 2007-2009 hanno generato un vero e proprio  genere e movimento, la cui storia  va ancora scritta.

Mancando  interessi forti e sostegno sia interno che esterno, il declino del valore  dal 2010 era inevitabile e se dobbiamo cercare le cause, la prima credo sia endogena, interna al sistema e non causata al suo esterno.
E' evidente il disinteresse dei Linden verso gli owner e la creatività in generale: se non è orientata sempre più inequivocabilmente al profitto (loro) non è  minimamente sostenuta.

Non c'è stata volontà alcuna nel sostegno di  community  che non fossero  direttamente espressione della mission aziendale, ovvero quello di creare una "seconda vita" solo ed esclusivamente entertainment. Un gioco era, un gioco è rimasto, comunque con tutto quanto di  bello e potente c'è in questo. Ma non era solo quello che ci si aspettava.

Ma dopo i fallimenti di edizioni enterprise, era evidente che Linden non avrebbe "spaccato" e la piattaforma sarebbe rimasta marginale - in una posizione più che profittevole a dir la verità - e non centrale  del mondo social media.
Credo anche che la miopa non sia solo appannaggio dei governor di second life, ma sta di fatto che al momento attuale la community è sempre più autoreferenziale cosa di per sè plausibilissima, ma l'abbandono di tante land  indipendenti e portati avanti dall'iniziativa privata è il segno  inevitabile che pochissimi dei progetti che ho visto nascere sono arrivate all'autosostentamento dalle loro attività.

D'altronde solo con  l'integrazione di queste con l'economia sia interna che esterna a second life ( non ci scordiamo dell'esistenza di un mercato  ben concreto al  suo interno) è possibile sostenere i  costi che necessitano per una presenza di una qualche entità in second life.

Quando non c'è sostegno economico, anche sotto forma di bonus o di sgravi ecco che il progetto, specie se culturale o  fortemente orientato alla creativitò sociale, smette di esistere: un esempio non italiano è stata la recente chiusura di quell'iniziativa fantastica che era Shakespeare on Second Life, affondata per mancanza di fondi e delle sopraddette miopie dei Linden.

Stex Auer sparisce? No di  certo ormai è il mio brand personale. Non scompare neppure come avatar, la cui effige mi rappresenta in tutte le mie comparse digitali.
Stex Auer sposta i suoi progetti ora nel mondo fisico, se così si  può dire, rimanendo pur sempre nel tema: i  giocattoli e le tecnologie.

Sto cogliendo  l'avanzata di un nuovo megatrend che  vede il ritorno al mondo  fisico del grande mondo del  game.
tutto quello  che  corre, striscia, vola, si agita, balza e scatta, insomma il bello  del gioco di  velocità e destrezza e che si era  totalmente convertito al digitale, sta tornando  nelle cose. E' l'internet of things, l'internet delle cose, dei dispositivi mobili a far tornare a giocare i ragazzi per strada, insomma nel mondo.
Visto a mio  modo, non cambia  granchè, il mondo visto "dall'altra parte" rimane il mio contributo a questo mondo, digitale o virtuale che sia.

E non scomparirò neppure come Avatar, perchè ho sempre amici da andare a trovare, e mi piace  vedere il calare del sole digitale seduto su una qualche land sperduta nel  mare dei  byte.

Questo  blog chiude i battenti, non è mai stato prolifico di post, ma ce ne sono di molto sentiti e credo costruiti con senso critico e della realtà. Ovviamente rimarrà online, ricevo le notifiche regolarmente delle visite che qui giungono.

Chiuso un progetto, se ne apre un altro.
Nasce Stex Auer Toy Project, che prende il testimone di questo. Passo in posterous, più semplice ancora di  blogger, e mi  divido in Pinterest per le collezioni di "pin" (bookmark, come delicious) , sul canale di youtube per le playlist di  video.

See you. in whatever world you are.

Stex

PS Mi scuso per le imprecisioni e per i tanti, tantissimi amici che qui  non ho  citato.

Stex Auer, il giorno in cui è nato.












sabato 28 gennaio 2012

MAKE | A Ballet of Mechanical Movements

In 1934, New York’s Museum of Modern Art opened their famous Machine Art exhibition, featuring industrial objects like gears, bearings, and propellers displayed solely for their aesthetic value. The embedded video is excerpted from avant-garde U.S. filmmaker Ralph Steiner’s Mechanical Principles, which was released only a year earlier, and is very much in the same spirit. If Machine Art was about appreciating machines as sculpture, Mechanical Principles was about appreciating their movements as dance. It’s hypnotic to watch, and quite lovely. [via The Automata / Automaton Blog]

Anni fa, in tempi assolutamente non sospetti (stiamo parlando ormai di quasi 22 anni fa) ho montato sulle immagini di Un Chien Andalou, le musiche del Nuevo Tango di Piazzolla.
Sapevo che Bunuel lo aveva presentato con musiche tratte dal Tristano e Isotta di Wagner e tanghi argentini, ma non avevo la più pallida idea di che brani fossero e dove erano stati montati.
Magicamente, i brani di Piazzolla e le immagini di Bunuel erano sincronizzate al secondo, sugli stacchi e perfettamente in sintonia.
Questo "Ballet of Mechanical Movements" me lo ha fatto ricordare, insieme ai tanti altri di Richter, di Ruttman, di Vertov che mi hanno fatto amare immensamente il cinema sperimentale. E' anche grazie a loro che ora sono un techno geek...

stexauer's posterous

venerdì 7 ottobre 2011

Metriche calde e fredde: una soluzione per valutare il Return on Influence.

Misurare, misurare, misurare... Le necessità del marketing, il valore di un investimento da difendere e da implementare, la prova del nove del lavoro di professionisti che devono verificare e trasformare in percentuali reputazione, sentimenti, influenze... Si può fare, probabilmente, anzi sicuramente, ma non è facilmente misurabile.
Return on Influence, the New ROI di Amy Jo Martin della Harvard Business Review è un interessante articolo dove viene tratteggiata la complessità del problema principale, ovvero la metrica, l'unità di misura con quale fare le valutazioni.
La martin dice:
Il dilemma, lo sapevo, era la metrica. Sapevo che ci si aspettava da me la difesa dei valori del mio cliente con lo standard delle "metriche fredde"- portata, frequenza, pagine viste, impressioni, bulbi oculari catturati. I loro  dirigenti stanno per spendere un sacco di soldi come i numeri, anche quando sanno che sono difettosi. I numeri aiutano giustificare decisioni, rimuovere qualche rischio, e limitare la responsabilità. 
Ma le metriche fredde da sole non funzionano. possono essere utili ai dirigenti, ma lo sappiamo, è per poco, e lo sanno.
Amy Jo Martin prosegue proponendo un affiancamento di metriche calde, relazionali, dialoganti, a quelle fredde, e così facendo intravede la possibilità di rilevare - e misurare - il processo di propagazione che porta un messaggio a concludersi  con un acquisto.
Una volta riconosciuto che ogni voce nella conversazione sociale è la creazione di una influenza, è necessario seguirle. Un tweet è una transazione. Così un retweet.. A differenza delle affissioni e della pubblicità TV, ad esempio, i marketers possono tenere traccia del comportamento online all'inteerno di un canale sociale dal messaggio di marketing iniziale fino in fondo per l'acquisto. 
Amy Jo Martin si avvicina al nocciolo duro della questione della misurabilità della reputazione, dapprima mettendo in relazione gli investimenti con il costo contatto di  fan e follower. Ma non basta: è necessario aggiungere il tempo, ovvero quanto  tempo è necessario perchè in un rapporto di influenza l'idea giunga all'atto di acquisto. Così dice Amy
Quando capiremo come controllare la quantità di tempo trascorso tra la causa ed effetto, l'arte dei mezzi di comunicazione sociale diventerà scientifica, e le metriche calde saranno accettate come quelle fredde.
Sorgente: Return on Influence, the New ROI - Amy Jo Martin - Harvard Business Review http://j.mp/or0cUI (via Instapaper)


stexauer's posterous

sabato 24 settembre 2011

Che fanno gli abitanti dei mondi virtuali?

Uno studio e un questionario, 250 persone contattate anonimamente attraverso diversi social media.
Chi sono e cosa praticano  gli utenti  dei mondi  virtuali?
Questo lavoro è riassunto in un grafico che ne illustra le diverse caratteristiche: età, nazionalità, interessi, ecc dei partecipanti i MUVE, Second Life in prima battuta ma anche in altri  mondi immersivi.
Personalmente i dati emersi non mi  colpiscono pià ditanto, anzi  confermano non solo l'esperienza personale passata, ma anche i dati  già proposti in altre ricerche.
Gli unici dati che considero interessanti sono quelli dell'età, dove si vede come l'utente mediamente ha una età superiore ai 35-40 anni. (diciamolo: è una encleve di babyboomers)  e di come gli utenti siano in netto calo.
Evidentemente la loyalty è molto alta, ma il ricambio è lento  e  che sopratutto  si stia restringendo (forse giustamente) alla nicchia dei creativi e delle università.
Nulla di nuovo,mi  sembra.
Scientific investigation in Second Life and Open Sim: Results of the questionnaire about practices of avatars in virtuals worlds - 22-09-2011
Una descrizione sul metodo e sulle caratteristiche dello studio  lo si trova sul sito promotore http://research-sl.blogspot.com/ .
source: Logicamp's Blog http://j.mp/rdGz9I (via Instapaper)
stexauer's posterous

domenica 4 settembre 2011

ArchVirtual rinnova il suo sito

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Per chi ha seguito sin dal suo esordio Second Life, il nome di Jon Brouchoud non puà essere sconosciuto. Architetto e sperimentatore, fra i primi che ha compreso le potenzialità della simulazione nei mondi virtuali progettando e costruendo solidissime realtà progettuali e operative.

Ha anche aperto la strada alla sperimentazione, ricordo con emozione - per averli  visitati -  i primi esperimenti di architettura riflettiva ( reflexive architecture ) dove pareti, pannelli e ambienti sensibili alla presenza di un avatar mutavano  volume e forma per creare spazi adattabili al movimento.

Sempre sperimentando Jon è fra i firmatari e sviluppatori dell'architettura collaborativa che si è sviluppata attorno a Studio Wikitecture, un laboratiorio di Opening architecture che svolge un ruolo fondamentale nell'esplorare le possibilità di condivisione laboratoriale e progettule in seno alla cultura wiki. 

Da anni è presente anche sul web, con un bel blog che da poco ha rinnovato la sua veste, molto professionle. E' un piacere visitarlo, stracolmo di informazioni e di spunti. 

ARCH Virtual - architecture and design in virtual worlds http://j.mp/q5hyZW (via Instapaper)

stexauer's posterous

lunedì 25 luglio 2011

Lampi d'estate

Abbiamo un luglio instabile meteorologicamente parlando. Un motivo in più per una lettura. Vi propongo Lampi, di Albert Laszlo Barabasi che segue Link un imprendibile saggio sulla teoria delle reti.
In Lampi Barabasi dice:
Oggi siamo ossessionati da Facebook, da MySpace, da Twitter e trascorriamo il tempo a divorare voracemente i pensieri, i commenti e le immagini dei nostri amici. Provate a immaginare una nuova generazione di social network che non gioca con il passato, ma ti permette di sbirciare nel nostro futuro. Dimenticate il concetto di «a cosa stai pensando?» e concentratevi sugli eventi che devono ancora accadere. Se credete che Twitter e Facebook creino dipendenza, pensate a cosa potrebbe portare la possibilità di prevedere il futuro.stexauer's posterous

domenica 5 giugno 2011

Che valore diamo a questa esperienza?

Continuiamo a chiederci , ed è una specie tormentone che ci accompagna da quando conosciamo i mondi virtuali, quale che siano, che valore ha questa esperienza.
Ha un valore in se, è sufficiente e può considerarsi a tutti gli effetti paragonabile ad una esperienza  del reale?
E' solo una parvenza, mediocre e succedanea, relegata solo all'ambito dell'individuo (o del gruppo) che la vive come una allucinazione condivisa*?
Io sono fermamamente convinto che ad una delle più forti istanze della complessità, la virtualità, non è possibile dare altra risposta che non sia ambigua, quantica, indeterminata.

Facciamo un esempio partendo dalla cronaca.
Ultimamente e con una ciclicità propria dei percorsi più euclidei possibili, i media mainstream si interessano ai mondi virtuali per determinarne lo scarso stato di salute se non la morte clinica.
Dall'altro lato, le comunità che vivono intensamente la loro identità in questi mondi, insorgono, vedendosi negata la loro esperienza e rispondono con  indignazione.

E' chiaro per me, che ho già vissuto  questa contraddizione e che ho una discreta memoria storica dei fatti, che questa è irrisolvibile  senza prendere in considerazione la percezione del valore dell'esperienza, che per i primi è evidentemente insufficiente e ininfluente (falsa) e per i secondi significativa (vera) oltre ogni critica.

Vediamo di sciogliere la contraddizione e prendiamola con l'opportuna ambiguità.

L'esperienza virtuale non è necessariamente reale.
Chi la vive come necessità, e dunque non riconosce il valore fondamentale della virtualità, ovvero il fatto di essere  una potenzialità della realtà, rimane all'interno della sua stessa percezione, non ne sviluppa la sua dinamica e si autoconvince  del suo valore, arbitrariamente.

L'esperienza virtuale non è necessariamente un simulacro della realtà.
La vitalità staminale, creativa del virtuale è una forza dirompente. Parte indifferenziata e si specializza sulle attitudini, le espressioni creative - e anche distruttive - i talenti, con una rapidità impensabile, con un metabolismo che il reale non può permettersi. L'esperienza virtuale è un credito da spendere nel reale, è un reattore potente per intervenire nel mondo (dell'individuo e delle genti)  e trasformarlo.

Ora, per completare questa note, vedo di dare una definizione di valore.
Il valore di un'esperienza è nella sua capacità di essere trasmessa. Personalmente credo che l'intelligenza stessa ( se mai si riuscisse a concepirla come un qualcosa di fuori dall'umano) è la quantità di informazione che si riesce ad elaborare e a trasmettere.
Questa quantità chiamiamola contenuto.
Ora, in noi, esserei autopoietici e razionali è del tutto indifferente se la sua origine è nel mondo o nelle idee. E' importante invece che il contenuto possa essere trasmesso, pacchettizzato come mRNA messaggero, per comporre sempre e nuove eliche di DNA culturale.

A questo punto andiamo a concludere.
La contemporaneità complessa ci invita a prendere atto che nel playground (e uso questo termine non a caso, ma per indicare volutamente un terreno di gioco ) culturale e tecnologico in cui viviamo,il valore di una contenuto non è più necessariamente riducibile a una contraddizione fra reale e virtuale, vero o falso, ma nella sua capacità di agire e di comunicare nell'insieme del playground.**

Alcuni riferimenti
*A definirla allucinazione il padre del concetto di Cyberspazio William Gibson, in Neuromancer:
« Cyberspazio: un'allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici... Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano [...]. »


** Suggestioni/suggerimenti  sul tema del playground
prima tra i primi, Brenda Laurel concepì il nuovo media come la forma più sofisticata e complessa di teatro (playground, dico io).
Nella prefazione del suo libro fondamentale Computers as Theatre:
« When Brenda Laurel first wrote this book in the early '80s, it may have seemed a bit far-fetched to most computer users: "What? How can my interaction with a computer have anything to do with theatre? I'm typing!" But with the emergence of WebTV, VRML, and the dawning of real online interactivity where our interface with the computer and others is not the keyboard, but instead our imagination and the suspension of disbelief it requires, Laurel's ideas are finally coming of age. Snotty digerati might sniff that this is an old book, but I would argue that it is a book that has finally come of age.»


Un saggio di grande valore quello di Agata Meneghelli, Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games dove viene aperta e contestualizzata la realzione autore-lettore attraverso l'interfaccia (playground, dico io)
Nella prefazione del suo libro:
« Al centro di questa innovativa ricerca è l'analisi delle interfacce di gioco di un corpus di god games, tra cui Simcity, The Sims, Civilization, Age of Empires. Applicando i concetti e i metodi di analisi della Semiotica del testo, e riaggiustandoli quando necessario, l'indagine cerca di comprendere come vengano creati gli effetti di interattività e di immersione in questo particolare genere videoludico. Se è possibile individuare l'interattività e l'immersività come proprietà fondamentali per decretare il successo di un videogioco, un approccio semiotico ci invita a considerarli non come dati di fatto ma come effetti di senso, creati attraverso un complesso di strategie di enunciazione ricostruibili in sede d'analisi.
L'analisi si concentra appunto sugli spazi, i tempi e i soggetti dell'enunciazione videoludica, giungendo a individuare le modalità con cui il videogioco crea una sovrapposizione tra il qui del giocatore e l'altrove del mondo del gioco, tra l'ora del giocatore e l'allora del mondo del gioco, tra l'io del giocatore e il suo alter ego digitale.»

( dovrei mettere il nome di altre due... no tre donne in questa lista di bibliografie fondamentali: Graziella Tonfoni, Docente di Linguistica Computazionale all'Università di Bologna  a cui ho dedicato un post e che mi diede un insperato aiuto a capire l'innovazione digitale tramite un suo saggio, Giuliana Bruno "Professor of Visual and Environmental Studies" a Harward di cui stracito il bellissimo Atlante delle emozioni in tante cose scritte e  dette e per ultimo la grandissima Frances Yates, il cui saggio l'Arte della Memoria è al centro di tutto il mio pensiero sulle tecnologie digitali. E di loro e dei loro saggi ci sarà modo di parlarne.)

Per finire, un augurio a Tribù Italia, e alla loro iniziativa.

Image attribution: 'Miracle Equipment Company ad, Parks and Recreation,+Aug+1974+(inside+cover)'
http://www.flickr.com/photos/7776581@N04/4298082203

domenica 22 maggio 2011

Ciò che vedo è vero, ciò che vivo è autentico

"...ma ciò che ancor più fondamentale era la scoperta che si doveva chiudere il sistema nervoso per dar ragione del suo funzionamento e che la percezione non doveva essere vista come la comprensione di una realtà esterna, ma piuttosto come la specificazione di questa, perchè non era possibile alcuna distinzione fra percezione e allucinazione nell'operare del sistema nervoso come rete chiusa.  Sebbene fossimo arrivati a questa conclusione attraverso lo studio della visione del colore ci sono molti esperimenti precedenti (...) che avrebbero potuto condurre ad una comprensione come rete chiusa di neuroni interagenti. Se ciò sia avvenuto o no io non lo so, ma anche se è avvenuto sembra che le sue implicazioni non siano state seguite sino alle loro conseguenze finali."

"... ci possiamo chiedere se oggi agli inizi del terzo millennio la trasformazione della struttura della funzione di paesaggio non sia progredita al punto da rendere già obsolete le riflessioni che la cultura teorica svolge per cercare di ricondurre la cosiddetta "logica dei non-luoghi" a quella più tradizionale di luogo antropologico. In realtà è possibile considerare i non-luoghi di Augè anche sotto un altro punto di vista, caratterizzandoli comunque come "luoghi a tutti gli effetti" negando quindi che possono realmente alterare il tessuto socioculturale attraverso una contrapposizione essenziale ai luoghi antropologici.
Questo tema meriterebbe uno studio apposito, ma possiamo qui osservare che invece di "non-luoghi" si potrebbe forse parlare di "neoluoghi", cioè di parti dello spazio rielaborate dalla cultura umana secondo logiche innovative rispetto a quelle tipiche della modernità." 

Quando rientrai dopo mesi di lontananza, alla fine di un percorso di frequentazione e di lavoro in Second Life, avevo abbandonato tutte le mie precedenti dimore. L'avere un luogo, della "terra mia" dove costruire il  palcoscenco delle mie attività virtuali, fossero anche state attività solitarie come guardare scendere la notte digitale, è parte essenziale del mio essere in un mondo sintetico.

Molte volte mi è capitato di entrare solo per assistere al luccichio dell'acqua, allo scorrere delle nubi o per sentire il rumore del vento. Amo le sim ben fatte paesaggisticamente parlando. Ricordo ancora oggi, una bella e ispirata chiaccherata con Zogia Zabelin, sulla terrazza di una delle mie prime abitazioni, a Trasimeno, e mi ricordo le tante volte in cui nel periodo invernale, la sim addobbata con neve e ghiaccio guardare il mio bosco di abeti rossi immerso nella neve  e nel buio, a Catur.

Ho ripreso una piccola parcel, a Lionheart. Zona residenziale, belle costruzioni (mediamente) e una buone modellazione del territorio. Ho un gran prato. Mi ci sdraio e tra l'erba guardo il cielo, la musica del canale Ambient di  Magnatune in cuffia.

In uno dei week end scorsi sono tornato a Levico, in trentino. E' uno dei miei luoghi preferiti, amo la montagna e ho orrore di spiagge roventi e affollate. Un prato ai bordi dell'albergo è in parte falciato e in parte ricolmo di un maggese fantastico. sembra un muro d'erba.  Mi siedo nella parte falciata e guardo verso l'erba e l'orizzonte della mia posizione viene occupato solo da un filare di grandi platani, dalle montagne e dal cielo. Sotto l'erba si sono celate abitazioni e auto.


Muro di maggese,  Levico 
Muro di maggese, Lionheart


Che cosa sono per ME quelle due esperienze? In cosa si distingueranno nel mio ricordo? Intanto si somigliano molto: per quanto mi riguarda in entrambi i casi ho deciso di sedermi e guardare il paesaggio che mi circondava.  Mi sforzo ora di ricordarmi ciò che i sensi diversi dalla vista mi riportano di questa esperienze. Le tracce sono molto più deboli, probabilmente mi ricordo del profumo dell'erba, ma non sono certo che ciò che ricordo come percezione sia di quel momento o è un ricordo repertoriato  già in me da altre esperienze. Non mi ricordo proprio nulla di particolare derivata della mia posizione.

Disambiguare le due esperienze non è nelle miei intenzioni. Credo invece che esse abbiano operato su di me similmente e si ascrivono entrambi nella mia memoria come ricordi di paesaggio.

L'aptico non c'entra? Si, assolutamente, ma in forme e in modi diversi: ho memoria e vivissima di esperienza trasmesse più dal corpo che dalla vista, ma riconosco che queste sono, sebbene vividissime, molto molto rare. Per contro però non ho alcuna memoria di percezione aptiche derivate da una esperienza da avatar.
Sfinge, Val Masino,  via Ratti-Bramani.
Aptico vividissimo
Second Life, luogo imprecisato,
Aptico irrilevante

Questo mi riconferma nella mia convinzione che l'assenza di una  percezione aptica  propria della virtualità al suo stato attuale di sviluppo nei metamondi è da una parte sopperito dallo sviluppo di sensi alternativi, l' Empatia come ho già affermato, e dall'altro ci  ribadisce come, prima che riescano a svilupparsi interfacce aptiche efficaci ( e ancora  a mio parere  non saranno sufficienti...) il senso ( e il limite)  delle esperienze sintetiche sta proprio in questo iato tra potenzialità probabilistica della virtualità e immanenza della realtà.

Le due citazioni.
La prima è di Humberto R. Maturana, dal suo saggio (condiviso con Francisco J. Varela)  "Autopoiesi e cognizione, la realizzazione del vivente" Biblioteca Marsilio, Venezia, quinta edizione 2004.
Il corsivo è mio. Qui voglio sottolineare come la virtualità dell'esperienza non preclude la sua autenticità per me che l'ho vissuta.

La seconda è di Eugenio Pesci, dal saggio "La Terra parlante, Dai paesaggi originali ai  non-luoghi  alpestri" CDA&Vivalda, Torino, 2004.
Anche in questo caso, il corsivo è mio e ribadisce come lo spazio culturale umano, e dunque anche quello dei mondi sintetici, siano (possano essere)  luoghi a tutti gli effetti, dove vivere un'esperienza.

lunedì 20 settembre 2010

risposte a Digitalart


Digitalart, Milano 9 ottobre. Io ho risposto così


!o e l’arte

Quanto il panorama offerto da internet (web, social networking, mondi immersivi, mail, informazioni su cellulare) ha inciso sul tuo rapporto con l’arte o sul tuo fare arte (considerando lo svolgimento pratico del tuo lavoro e/o il modo di pensare il tuo lavoro, oppure il tuo ruolo nell’ambito artistico)?


l'arte e me... Già. In questo ME, che è poi il centro della domanda, non c'è un artista. C'è dell'arte, pero. c'è un'estetica, una visione e per chiudersi nel personale, un gusto. Non vivendo dell'arte, ma semplicemente gustandomela, devo dire che la tecnologia mi ha dato modo di esserle più vicino. Nel mio MUVE colleziono arte, spero così di rappresentare un motivo per gli artisti per produrre e per guadagnare, per partecipare ad un processo evolutivo.


Opportunità o invasione

Le opportunità (o le invasioni) offerte da internet hanno cambiato le tue pratiche? Se si, a che livello? Funzionale o anche poetico?


E' incredibile come in un mondo dominato dall' incertezza l' "opportunità" suoni come come "occasione" e perda tutta o gran parte della sua carica ambigua e probabilistica.

Vedo la questione da commentatore esterno, non essendo un artista, ma non posso non rilevare come in questa richiesta di posizione che ci pone la domanda, ci sia una sorta di violazione di un principio di indeterminazione, propria dell'agire, della pratica artistica, sempre in bilico fra queste due sponde.

Opportunità o invasione? probabilmente entrambe o probabilmente si inizia come opportunità e poi si viene invasi, o viceversa.


La distanza

Internet ti ha fatto percepire il mondo dell’arte più lontano o più vicino alla tua quotidianità?


Interessante l'ambiguità di questa domanda. Jacques Derrida elencava le diverse opportunità catastrofiche della tecnologia: inventi la nave e hai inventato il naufragio, inventi il treno e hai inventato il deragliamento. Del web diceva che la sua catastrofe sarebbe stato il sovradosaggio di informazione, una specie di esplosione da colesterolo informativo.


Ora anche qui, l'avvicinamento può produrre proprio questo, lo vivo ogni giorno, e anche altri che con me hanno esplorato il MUVE per eccellenza Second Life, hanno vissuto un eccesso di opportunità di opening, di artisti, di stilemi, di opere, di... tutto.

Credo che si, lnternet mi avvicini all'arte, ma non è necessariamente da intendersi in termini di qualità. E' altrettanto vero però che alcune delle cose migliori che ho vissuto, vengono proprio da li. Sarà un caso?


MUVE

I mondi immersivi (MUVE, multi-user virtual environment, simili a Second Life e Open Sim) sono stati una scoperta, una opportunità, una perdita di tempo, un innamoramento, una notizia sul giornale? O cos’altro? Se i MUVE hanno modificato il tuo modo di vivere l’arte, come lo hanno fatto?


Inutile negarlo, i MUVE, o meglio Second Life è stata, o e continua ad essere una esperienza fondante.

Abbiamo elaborato molto pensiero in proposito e ancora siamo lontani dall'averlo concluso. Quando iniziai questa avventura, ormai quattro anni fa, ho incontrato subito chi come me, anzi prima di me, aveva detto "l'arte viene prima", riconoscendo subito quanto sia essenziale l'esperienza estetica in un mondo user content generated come Second Life, e come questa avrebbe poi trainato gran parte della produzione della sua comunità creativa. Quali sono i frutti di questo lavoro, come si è sviluppato e come sarà il suo futuro, beh, ce lo stiamo domandando proprio qui. E non è che l'inizio.

(PS. "l'arte viene prima" è di Paolo Valente)



Licenza d’uso

Pensi sia necessario proteggere le opere digitali con una licenza d’autore? Se si, che tipo di pratiche metti o metteresti in atto? Che tipo di licenza usi/useresti? E, infine, conosci le licenze Creative Commons?


il futuro delle idee è senza ombra di dubbio una delle sfide più alte alla complessità dei rapporti fra creatività e tecnologia.

In questo futuro già si vedono i limiti del processi che ora mostra la corda: il limite dell'identità, il limite della proprietà, entrambe legate a doppio filo e entrambe inadatte a rispondere alla sfida della dematerializzazione, della condivisione, della ubiquità proprie della cultura digitale.


Al centro di questo dibattito, la proprietà intellettuale assume un ruolo fondamentale proprio nella definizione stessa di creatività, che nel tempo ha avuto ruoli diversi, avvicinandosi progressivamente sino a sembrare indistinguibile, con l'autorialità.

E' ancora così?

Io non lo credo. Credo anzi che l'autorialità debba essere riconsiderata proprio come entità fondamentale, ma non centrale nel processo creativo, e come tale deve essere riconsiderata la relazione fra autore e fruitore, fra autore e collettività, fra autore e cultura.


Seguo da tempo e ho maturato una idea solida sulle licenze creative commons. Pur se imperfette, sono strumenti concreti in mano all'autore per dare una risposta in ambito di copyright al cambio di status che il mondo oggi impone al suo lavoro.

Credo che le CC non siano solo una presa di posizione, ma un atto di responsabilità dell'autore che rimette parte della propria arte in gioco dando alla collettività che lo ha formato, la possibilità di formare altra arte, dunque altri autori.


Visioni e predizioni

Descrivi quella che potrebbe essere l’esposizione ideale per le tue opere (prodotte da te / collezionate / gestite). Oppure fai una predizione: come vedi il futuro dell’arte attraverso le nuove tecnologie informatiche?


Questa domanda è forse quello che più ci permette di essere visionari.

la prima visione riguarda lo spazio.

Quello che mi sembra inevitabile sarà un progressivo cambio di quello che è il luogo del consumo e della fruizione: museo, galleria, insomma quelli che sono stati e sono tuttora i luoghi deputati. Sempre più le cose stanno altrove, e questo altrove sono diversi luoghi fisici, penso ai grandi urban screen, penso al web, ovviamente, e penso ai MUVE.


Già esistono numerosi esempi di come l'arte abbia colonizzato gli ambienti tecnologici, ma anche il contrario, com'è il caso del tales of things project in collaborazione con il london festival of architecture, o al Future Everything Festival di Manchester dove oggetti vengono "taggati" con qrcode e linkati a contenuti nel web.

Non voglio andare oltre, pensando a tutte quelle tecnologie definite come Augmented reality, che permetteranno di avere una percezione più ampia e articolata di opere e oggetti attraverso la sovrapposizione di metadati alla visione dell'oggetto...


La seconda riguarda la materia.

Certo ci saranno sempre tele su olio, sculture in bronzo, ma anche sempre più opere "native" digitali, sempre più opere nate all'interno di ambienti digitali, che non potranno vivere cha alloro interno. Questo cambierà ancora di più sia il modo di intendere l'opera sia di collezionaral, comprarla, condividerla..

Dunque non solo il cambio del luogo, ma il cambio della materia.


Byte. puri byte e fotoni. Penso a un'arte senza costrutto materiale, che come un mutaforma, prende corpo ora in un file ora in una estrusione realizzata con una stampante 3D, ora in una cibachrome o in una qualunque forma noi volgiamo. Sembra fantascienza, ma io credo che ci siamo molto vicini.


martedì 29 giugno 2010

Il mondo non da generalità


Guardatelo mentre si avvicina alla macchinetta. Siamo in un ufficio postale. Deve solo pagare una bolletta della luce. La macchina emettitrice di biglietti spiega che ha la possibilità di scegliere fra le opzioni: pagare, spedire, riscuotere, e pagare con la corsia agevolata.

Guarda l'emettitrice con aria tra il sospetto e lo sconcerto. Cosa deve fare? Si guarda attorno. Forse la signora qui accanto sarà così gentile da spiegare che bottone deve schiacciare fra i quattro presenti, ma la signora si allontana. Vabbè. Ne schiaccia un paio, prende due biglietti. Finalmente un giovane li vicino gli spiega quali dei due è quello giusto. Il ticket inutile, viene riposto in un mucchietto di altri biglietti inutilizzati sulla parte superiore dell'emettitrice.
Non mi venite a dire che è questione di design. almeno, non cercatemi di convencere che il design possa essere una soluzione. No.
Quello che mi fa venire in mente è un pensiero ancora più semplice. Mi fa venire in mente che il mondo è opaco.

Il mondo non spiega il suo senso, non da generalità.
benchè il mondo urbanizzato come lo conosciamo oggi sia ricolmo di indicazioni, simboli, interfacce, ancora oggi noi facciamo resistenza a riconoscerli, e preferiamo agire affidandoci alla nostra percezione, all'intuito, all'esperienza o all'abitudine. La dove questa non è sufficiente, ci perdiamo e ci affidiamo all'errore come più efficace strumento di conoscenza. Sbagliando, si impara.
Il mondo intorno a noi si rifiuta di dichiararsi, rimane al di la delle nostre esperienze, una alterità. Il fiume, la montagna, l'emettitrice di biglietti della posta non sappiamo che cosa vogliono dirci.
E' incredibile con quanta ostinazione cerchiamo di far parlare il mondo. Ci è d'altronde necessario, come l'acqua e il sole.

dice Rudolf Kurtz « ... Il mondo fenomenico non è un disordinato miscuglio [...] che si presenta come una espressione mobile e variopinta. L'uomo si immedesima necessariamente in questo fluttuare, e di questi momenti egli vive in maniera meramente emotiva talune intensità che non si manifestano all'esterno. É il contenuto emozionale della natura stessa che non viene dato tangibilmente negli oggetti, ma che viene inevitabilmente condiviso e sentito. Solo questa condizione psicologica rende possibile considerare la natura come un materiale estetico: solo con esso lo stile e la disposizione spirituale divengono produttivi. Anch'essa deve venire fotografata, altrimenti alla natura subentra una smorfia palesemente vuota. »

Sono d'accordissimo con kurtz: il "dato tangibile" non è nelle cose, e il dato fenomenico che si tratti del nostro vecchio buon mondo a base carbonio o quello digitale a base silicio, rimane ai nostri occhi un mistero.

La realtà aumentata, la tassonomia sociale di Face Book, la pervasività di Google non danno assolutamente maggiore chiarezza al mondo.
Non potranno mai coglierne il senso. Possono spiegarlo, ma niente di più.

Nel tentativo di spiegare e di normalizzare c'è un baco - e meno male - che ci permetterà di continuare a essere liberi, e di sfuggire al controllo, che da sempre qualunque potere cerca di agire sulle persone: controllo del corpo, controllo della mente e ora, controllo della rete.
questo bug è il buio, l'oblio, la impossibilità della esperienza a essere ridotta a informazione.

lunedì 24 maggio 2010

Un'altra chiacchera sul processo empatico computer-mediated



Riporto qui una chiacchera in wave che rimane nel solco degli ultimi (rari) post che ho scritto. Spero possa interessare.

c'è in ogni atto della realtà fisica un costo. Un costo energetico ad esempio.

In questa forma di moderna alchimia ( uso la parola non a caso essendo una forma di mutazione) che è la performance immersiva, vedo lo stesso processo di scambio che è alla base di ogni costo. ma anche di ogni vantaggio.

E' uno scambio che avviene a livello fisico, a livello cognitivo e a livello sensoriale. Qui vogliamo spiegare come questa azione, che non a caso definiamo performativa, modifichi nel bene e nel male culturalmente, direi antropologicamente le persone che la vivono. La società "aumentata" o "immersiva" in empatia con le macchine per i più evoca immagini di puro orrore, come se ci fosse in questo una perdità di umanità. Altri, all'opposto, vedono un superamento delle miserie umane ( e qui abbiamo i singolaristi) Noi crediamo che tra lo scenario infernale e quello paradisiaco vi sia una via evolutiva più frastagliata, più "sfumata".

Vorrei poi ricordare che l'immersione immaginifica, la proiezione nell'altro da sè ( in questo caso la macchina) è vista come una offesa al corpo, il tempio di Dio. Solo ai pazzi e ai santi era concesso di esserlo e di esserlo integrati nella società.

Eppure è dai tempi dei misteri eleusini, è dal tempo dell'antichità classica e poi attraverso la scolastica, e i neoplatonici rinascimentali che esiste un'arte ( e qui ritorna la performance) chiamata Arte di Memoria che spiega quanto oggi, in una forma che definisco "pop", sia attuale e al contempo antica la necessità di una "fusione" tra l'umanità e i suoi costrutti, i suoi sogni. costi quel che costi.

L'idea finale comunque è poi che in questo percorso iniziatico, in questa evoluzione, in questa alchimia poi si torna al punto di partenza. Si è umani, si va nell'ultraumano e si torna cambiati, almeno un po. C'è chi sostiene che ci si risvegli come dopo una sbronza, ubriachi e dissociati, cìè chi sostiene di essere stato illuminato e di essere diverso. Altri invece, ed io mi metto fra quelli, che torna con una sensibilità "diversamente" sviluppata.

Il costo di una sensibilità diversamente sviluppata l'ho pagato deprivandomi di qualcosa, oppure lasciando qualcosa in cambio d'altro. fosse anche che parto con una idea e ne torno con un'altra.

nell'immersione devo imparare ad agire in uno spazio e in un tempo nuovo

devo imparare a comunicare socialmente, a comportarmi diversamente

posso fare cosa sovraumane e al contempo sono intollerabilmente handicappato

ecco questo credo sia un po' lo stato di tutti i demiurghi: onnipotenti e al contempo infantili.

percettivamente il mondo è opaco, dicevamo. non racconta la sua storia

il demiurgo, come l'angelo, legge dentro le teste, vede l'aura, e guarda chiaramente nel mondo metafisico ( i metadati) come noi vediamo in quello fisico.

Ma a noi e dato?

In un film si racconta di questo, ma il passaggio che si fa è al contrario. E' gabriel che si fa uomo ( bruno ganz nel cielo sopra berlino)

Tutta questa trasparenza ci spaventa, credo

Poi si tratta di capire come si leggono i metadati. la realtà aumentata li rappresenta come "fumetti" sovrapposti al reale ( mi rocordano molto le mitiche interfacce di ghost in the shell

la realtà mixata prevede la sovrapposizione di costrutti digitali e reali.

la realtà puo essere aumentata, mixata, virtualizzata con una progressione di astrazione sempre più alta. forse si dovrebbe dire di "complessificazione".

è lo stesso salto nel buio da un punto di vista cognitivo che vede il passaggio dalla comunicazione verbale a quella telepatica.

venerdì 5 marzo 2010

Il risultato di una deprivazione non è sempre negativo.


l'immersività costa fatica, dicevamo.
Ma questo non è l'unico costo, al quale rispondiamo per i più malevoli, che c'è un grande beneficio.
La fatica di cui parlavo nel post precedente, riguarda lo sforzo di conoscere, apprendere e misurarsi con gli altri attraverso le tecnologie. Insomma non soltanto bisogna imparare a comportarsi, ma anche a usare uno strumento tanto più complesso quanto predisposto ad alti livelli di interazione.
Più è alta l'interazione, più è ripida la curva di apprendimento, più è faticosa.
Una volta però acquisiti e affinati i linguaggi e le regole del gioco la gratificazione con cui noi interagiamo con questi mezzi crescerà esponenzialmente.
E' più del padroneggiare una tecnica, è l'affinamento di una disciplina.
Ha ragione Gentry Underwood, che si occupa di media sociali ed il software collaborativo presso IDEO, in un articolo ospite per Core77 nel dire che “Mano a mano che i prodotti diventano più interattivi, il focus si sposta verso la psicologia".
E questo è tanto più vero quando si parla di ambienti sociali e immersivi, dove l'esperienza vissuta è intensamente interattiva, anche se priva di una parte importantissima del nostro vivere, ovvero l'aspetto fisico, sensoriale.

Se il nostro Io può rimanere soddisfatto nell'esperienza della immersività dei mondi sintetici, rimane aperta un'altra questione: possono esserlo anche i nostri sensi?
Oppure, possiamo farne a meno ed esserlo egualmente?

E' evidente come vi sia una deprivazione sensoriale nell'immersività ( imperfetta). Il nostro copro non riceve nessuna sollecitazione quando corriamo o voliamo ne alterazione quando siamo rappresentati in forme non umane. Nessuna propriocezione ci spinge a mantenerci in equilibrio, o a cadere nella vertigine di un volo. Nessun profumo ci evocherà un ricordo, ne potremo provare un brivido per il contatto di una superfice ghiacciata, nè per una carezza.
Siamo avatar miserrimi se paragonati agli slanciati e nobili cloni dei 'Nuvi proposti da Cameron nel suo film, e sideralmente lontane le nostre esperienze dall' enciclopedia sensoriale che poteva provare Diego col suo data-suite nel racconto di Oscar Marchisio la Camera Mnemonica, ora ripubblicato con il titolo di Meta Stanza ( magari ne potessimo emulare le sensazioni!)

Questa deprivazione evidente è al contempo anche un valore, la condizione determinante dell'insorgere di una alternativa: l'empatia.
Prossima più al sensibile che al'ideale, l'empatia viene definita come "La capacità di comprendere cosa un'altra persona sta provando", piuttosto che "fenomeno per cui si crea con un altro individuo una sorta di comunione affettiva in seguito a un processo di identificazione."
Entrambi raccontano di un processo che ci vede affinare un senso sia di partecipazione che di comprensione. Questo avviene dapprima verso il nostro steso avatar, e successivamente verso gli altri, e lo dico in quanto per primo ho avuto modo di provarlo.
Ora questo non garantisce nulla e le delusioni e gli inganni dell'empatia sono altrettanto numerosi di quelli dei sensi, ma non vi è dubbio che l'empatia possa essere sviluppata in mancanza di altri stimoli e che questo avvenga specificatamente in un mondo immersivo.

Ogni simulazione ha origine da un'esperienza la cui matrice sta nel reale a cui fa riferimento e con la quale si confronta. Io vedo in questo il vettore principale dell'esperienza vissuta da una persona in Second Life o in altri mondi immersivi: parte dal reale e al reale ritorna, in forma ciclica perchè è nell'incontro fisico, nel ritrovarsi in questo spazio e in questo tempo, la conclusione dell'esperienza immersiva.

Ora credo che l'empatia sviluppata nell'esperienza immersiva sia riportata nel reale, e che questa sia in qualche modo il compenso al costo della deprivazione. Più in generale, credo che questa ciclicità sia condivisa anche da tutte le forme dell'esperienza della simulazione, e che tutte vivano questo scambio di compensazione fra l'agire nel mondo sintetico con un qualche grado di limitazione e nella acquisizione di un sapere che è poi spendibile altrimenti nel mondi reale.

Magari si è partiti giocando una fantasia e ci si ritrova con un'arte, magari si è sperimentata una dote e ci si è trovata una professione, magari si cercava una diversa idea di sè e ci si trova con un diverso grado di coscienza. chissà.

Per queste considerazioni devo ringraziare Samaya Silberman che mi ha riportato l'intuizione della compensazione fra deprivazione e empatia di Ramon123 Babenco, a cui va il mio ringraziamento e con cui condivido pienamente l'idea.

photo: Original image: 'Attention Inspectors'
http://www.flickr.com/photos/43426549@N00/222540902
by: Martin Kingsley

martedì 9 febbraio 2010

l'immersione costa fatica




quant'è ripida la curva di apprendimento in una esperienza immersiva ? Quanto tempo passa tra la prima immersione e la prima esperienza soddisfacente?
Diciamo che l'esperienza non è immediata. Diciamo che spesso si confondono le necessità dell'usability con quello che qui chiamo esperienza soddisfacente: una piena sicurezza nel movimento e nella compresione di quanto accade nell'interazione con il software e con le altre persone nella condivisione sia di contenuti sia della esperienza stessa, trattandosi di software sociale.

Tanto più è coinvolgente l'interazione e la condivisione, tanto più coinvolge noi, i nostri sensi, l'idea che abbiamo di noi nello spazio, tanto più questo ha bisogno di un certo tempo per maturare l'esperienza e acuire la nuova sensibilità.
Essere avatar non è semplice, nè muoversi in senso aptico, in uno spazio virtuale dove l'interazione gesto-azione ( clic sul tasto freccia e "noi"che ci muoviamo) non è immediata.

Un esempio banalissimo e quasi del tutto inconsapevole l'ho vissuto andando a vedere un film tridimensionale: per poter vedere l'effetto tridimensionale non è sufficiente mettersi gli occhiali: è necessario allenare gli occhi a fissarsi su una diversa focale e questo avviene in un certo tempo. Ecco perchè il film vero e proprio è preceduto da un breve filmato di training.

L'immersività per quanto acora assolutamente parziale di un mondo virtuale comporta dal puto di vista della curva di apprendimento unn notevole periodo di addestramento. Se facciamo un paragone con altri software sociali vediamo che tanto più l'interazione è debole, tanto più la curva sarà facile. Twitter è elementare.
Facebook è molto molto più complesso, pur rimanendo all'interno della metafora della "pagina" del web.
E questo non solo per le opzioni e le features, ma proprio perchè si rende più intensa la percezione di condividere un'esperienza.

Con Google wave la percezione è ancora più intensa: veramente li si percepiscei il pensiero che corre nella rete, anzi, che esista soltano se è nella rete. Al di fuori , si perde nel tempo.
Wave è ancora immaturo, evidente, come è immaturo il nostro modo di usarlo.
Un'amica mi ha ad esempio riferito come il fatto di avere una scrittura condivisa in tempo reale porta ad avere una conversazione fatta di frasi troncate, in un continuo anticipare e concludere il pensiero dell'altro. Evidente che ancora non abbiamo messo a fuoco come usarlo.

In un ambiente immersivo dove l'azione è mediata dall'avatar che si pone come estensione fisica e come rappresentante dell'agente, beh la cosa diventa molto molto più intensa. L'intensità dell'esperienza è tanto più soddisfacente quanto è profonda l'interazione.
Tanto più noi riusciamo attraverso il nostro rappresentante nel mondo virtuale a condividere azioni ed emozioni, tanto più la percepiamo come tangibile, forte, in una concreta relazione di causa ed effetto.

Forse è per questo che una immmersivtà imperfetta come quella che viviamo attualmente ancora al di qua dello specchio è comunque percepita come soddisfacente. C'è qualcosa di altamente empatico nella interazione fra uomo e computer,che diventa ancora più forte quando al di la dello schermo nella rete, c'è un'altra persona che è li con te.

Chiudo citando un libricino cult, il mitico La Stanza Mnemonica. scritto da Oscar Marchisio, introvabile nella sua edizione originale ( che ho, ovviamente ;-) e oggi riproposto dopo quindici anni con il titolo Meta-Stanza. La memoria del futuro.

In questo libro stra-or-di-na-rio che spiega tantissimo di quello che oggi viviamo con i nostri avatar, si dice:

"ti cercavo" continuò tranquillamente Diego
"mentalmente" replicò Talzolari
"naturalmente" quasi sillabando Diego
"infatti non ho nessun messaggio sul personal communicator"

Nella nostra era il pensiero non esiste se non è nella rete...

Bene, se mi avete letto sino a qui, vi prego di scegliere come feed di sottoscrizione quello di feedburn, linkato in alto a destra "subscribe now" Grazie!

La foto è stata scattata alla mostra "Menti assenti", al museo della fotografia di Cinisello, il 5 maggio 2007, dove sono ritratte persone "immerse" davanti ad un computer.

sabato 26 dicembre 2009

The Santa tracker 2009 is now live!

The Santa tracker 2009 is now live!
: "

Beh, me lo sono perso, ma questo credo sia misura del mash-up di immaginari tradizionali e tecnologie avanzate. siamo all'alba di nuove mitologie?

It's Christmas Eve! Once again, NORAD and Google have teamed up to provide the Santa tracker, to watch the big man as he flies around the world.

The Santa Tracker is vastly improved this year. Rather than downloading a KML file that updates every few minutes, it's all done using the Google Earth Plug-in. You can watch him fly in real-time from city to city and make his deliveries. There's even a counter at the bottom to show how many gifts have been delivered so far.

Go here to view the Santa Tracker, or you can visit m.noradsanta.org to track him on your mobile phone (details). You can also view this Google Map to see his current location and where he's been so far, or follow the @NoradSanta Twitter account to get updates on his location.



Santa Tracker


For more info, you can check out the main Norad Santa site, or read some of the history of the NORAD tracker in story that cnet wrote a few days ago.

giovedì 17 dicembre 2009

Dangerous



Premessa
Non sono stato mai il fan di nessuna rockstar.
La mitologia musicale l'ho trovata sempre infantile, come quella sportiva.
Occasionalmente nell'arco di pochi giorni, ho però avuto modo di vedere il concerto di Michael Jackson Dangerous in tv e in SL.

Guardando a Jackson come artista, ne riconosco il valore di vera icona della musica rock, pensando all'individuo vedo l'abisso drammatico della sua personalità, la maschera nella quale si era calato per proteggersi e nella quale al contempo era condannato a vivere per dare un senso alla sua irrealtà.
Ma sospendo il giudizio, non è quello di cui discutere.

Entrambe le rappresentazioni hanno diversi motivi di interesse, e ho trovato diverse similitudini, ma anche grandi differenze.
Vorrei evidenziare qui queste ultime, a tutto vantaggio della discussione sugli asset di valore che second life e i mondi immersivi possono esprimere come media, cosa a cui reputo importante dare grande attenzione.

Tre le differenze in esame: Gli aspetti drammaturgici, quelli della messa in scena e per ultimo quello della recitazione.

Drammaturgia
Drammaturgicamente i due eventi sono simili.
E' la medesima liturgia della superstar, l'apparizione, l'identificazione, l'estasi, l'immedesimazione e via dicendo.
Quello che manca, è il rituale del sacrificio che il fan fa al suo idolo, tipicamente ragazzine che come naiadi urlanti vengono portate via in barella dopo malori da deliquio.
Il film del concerto ne mostra dozzine: le ragazzine vengono portate via a braccia sin dalle primissime battute del concerto, alcune non riescono a sentire neppure la prima canzone e già si sono sacrificate.
Questo aspetto è fondamentale per lo svolgimento drammatico dell'evento.
In Second Life questo è irrisolto, manca la parte dialettica del pubblico, che è essenziale nello spettacolo.
C'erano avatar silenziosi e numerosi all'ascolto, la chat ribollente, ma mancava la con-passione. Dunque uno spettacolo a metà.

La virtualizzazione non può essere solo mimesi tecnica, anche se quella che ho visto in Second Life era ineccepibile, grandiosa.
Se altrove questa mìmesi diventa sostanzialmente una tenue relazione allegorica con la realtà, le movenze spezzate da automa di Jackson e dei ballerini creavano una coreografia convincente per un attore come per un avatar, la cromìa abbacinante delle luci del palco con ombre e luci secche, i colori a campitura piena e senza profondità sono state perfettamente simulati, con grande capacità e perizia.
Un lavoro fatto sicuramente superando grandi difficoltà.
Chapeau.

Recitazione
Il volto di Jackson/avatar mi ha veramente impressionato. Le fattezze erano particolarmente somiglianti, ma la mimica rozza disponibile in SL la trasformava in una maschera grottesca e urlante quando voleva simulare il canto.
Una maschera veramente dolorosa, quasi vi fosse un ghost che ululasse disperato, desideroso di fuggire dal corpo attraverso la bocca spalancata, una vivida metafora del dramma umano di quell'uomo.
Considerazioni psicologiche a parte, da un punto di vista artistico, la debolezza espressiva del'attore-avatar è al momento irrisolvibile. Nel volto dell'avatar non percepiamo il volto dell'uomo e la sospensione dell'incredulità viene meno.

Come fare?
lo stesso problema coinvolge il burattinaio e il burattino, che non può infondere vita alla creatura di legno in modo verosimile. Quello che è possibile fare è contestualizzare l'azione in uno scenario, coinvolgere lo sguardo in un insieme che faccia distogliere il focus del pubblico dalle rozze fattezze del burattino-avatar alla coralità dell'azione.

Da questo punto di vista, l'azione c'era, eccome, ma per gustarla appieno bisogna lasciare pedere l'uso della camera virtuale e astenersi dal muoversi verso primi piani e angolazioni troppo prossime agli avatar: se ne scoprirebbero le debolezze.

In questa realizzazione in SL di Dangerous ci sono tutti i problemi e le opportunità delle rappresentazioni dal vivo nei mondi virtuali, di cui è quasi un esempio paradigmatico.
Mostra le sue debolezze nella drammaturgia e nella recitazione e offre il meglio di se nella messa in scena e nelle coreografie.
Dangerous è uno spettacolo da vedere, pur nelle sue limitatezze ma che credo siano anche i suoi pregi, e le future opere virtuali nasceranno proprio dal loro superamento.
Ricordo le parole di Carl Th. Dreyer, il grandissimo, titanico autore di film come Ordet, Giovanna d'Arco, Vampyr, che misconoscendo il proprio valore invocava il momento in cui sarebbe emerso il primo drammaturgo della nuova arte, non sapendo che era lui stesso.
Ecco, mi pongo lo stesso quesito, sapendo che per ora non c'è ancora risposta. E per questo mi piace molto.



domenica 8 novembre 2009

Gli ambienti immersivi saranno mai massmedia?



What is needed for Second Life to grow to a mass market?
Ovvero, si arriverà a prevedere che i mondi immersivi avranno la pervasività e i numeri di un Facebook?
Non so, non mi viene in mente nulla e mi pongo il dubbio che sia una questione sensata. In tanti in questo momento stanno parlando di Nebraska, nome in codice di Second Life in versione enterprise, da portarsi a casa. Comunque non sarà interoperabile e a detta di alcuni, questo è solo il desiderio di alcuni geek impallinati, mentre per molti altri è una questione di secondo piano rispetto alla possibilità di gestire in autonomia e sicurezza il proprio mondo.


Memoria del passato e Futuro, due ambiti della simulazione del terribile.


Second Life in questa fase di lontananza dai media, forse non si riempie, ma certo migliora.
Migliora perchè l'esperienza, la coscienza dei limiti del mezzo, il pensiero sul media è maturato, si è evoluto verso un uso per me assolutamente consono del mezzo.

Vi porto solo due esempi.
Remembering the torn fields of the Great War è un'esperienza poetica, sensoriale e visiva della vita in trincea durante la Prima Guerra Mondiale. (slurl)
The Disaster Zone in Second Life vuole essere un laboratorio e un ambiente di training per simulare le condizioni di difficoltà che si trovano a dover affrontare le squadre di savataggio in un luogo calamitato. (slurl)

sono ambiti ben diversi, ma anche accomunati da almeno due aspetti: l'essere entrambi modelli simulati per la formazione e l'apprendimento.
Il primo vuole riportare una vivida rappresentazione storica come insegnamento nell'oggi di quella terribile esperienza.
Il secondo vuole riportare una vivida esperienza futuribile di quello che è una terribile esperienza.

Mixed Reality non è solo una tecnologia, ma è anche poesia.Direi soprattutto.


E' introvabile, per cui non affannatevi a cercarlo.
Cyberspace, primo passi nella realtà virtuale è un una raccolta di saggi di Michael Benedikt edito da Muzzio nuovo millennio nel 1993.
In questo libro un saggio di Marcos Novak Architetture liquide nel ciberspazio, dice:
il ciberspazio è un habitat dell'immaginazione per l'immaginazione... il (cui) compito più grande non sarà quello di imporre la scienza sulla poesia, ma di ridare poesia alla scienza.
Ora, scontato il fatto che faccio mia questa affermazione e la pratico quotidianamente, vedo che questa condivisone non è solo mia, ma che anzi è praxis per discipline come l'architettura che parrebbe ben lontana dall'applicare la poesia nelle sue realizzazioni.
Eppure, già nella Biennale di Venezia del 2008 questa sinergia c'era, e forte.
Out There: Architecture Beyond Building era il tema e l'assunto: l'architettura non è il costruire. Non solo, anzi forse è quell'atto/attimo prima del costruire, che conta più di tutto.

e l'atto/attimo poetico che unisce l'opera dei Mad, un gruppo di architetti di Pechino, artefici di opere come l'Absolute Tower a Missisauga, nell'Ontario che stanno proponendo la costruzione di Superstar, una chinatown volante a forma di stella con quella dell'artista Cao Fei, nata a Guangzhou in Cina, una delle sei finalite del premio Hugo Boss per il più importante contributo all'arte contemporanea, che ha realizzato la stupefacente RMB city.


RMB non è una città da vivere, ma che è stata modellizzata in un mock-up reale per la Serpentine Gallery di Londra - mentre Superstar diverrà un'opera ma che vive ora nei rendering 3d di Mad.

Sono entrambe rappresentazioni poetiche, espressione di una Azione che combina in una sintesi atto poetico e pratica realizzativa. Un bel rompicapo per gli stutturalisti e per il riduzionismo tutto...