domenica 4 marzo 2012

Si chiude il progetto Stex Auer in Second Life.


La mia ultima apparizione pubblica, al MIC



Si chiude il progetto Stex Auer in Second Life.

Stex auer è nato in Second Life nel 2007.
I suoi primi passi barcollanti, e i suoi primi svolazzi li ha compiuti a Idearium, la Sim di Leandro Agrò, tra i primi divulgatori  dell' esperienza virtuale, giusta contigua con quella di Indire, l'agenzia Nazionale per lo sviluppo dell'Autonomia Scolastica.
Nella Biblioteca di Archimedix  (Piergiorgio Borgogno), si svolgevano le prime esperienze di speech reale-virtuale alle quali abbia assistito e dalle quali  ebbi ispirazione per proporre alla MGM digital Communication di realizzare degli streaming video fra Il Meet The Media Guru di Milano dove si  incontravano grandi  nomi dell'innovazione, e la sua "sede  virtuale" in idearium.
Golan Levin, Geert Lovink, Donald Norman, solo per  citare alcuni nomi, sono stati esperimenti di trasmissione live nei modi  virtuali. I  primi che sappia, in italia.

Era il 2008, Vulcano era un laboratorio sociale e politico straordinario, David Orban il suo owner aveva innescato un processo  che ha portato avanti sino alle sue estreme conseguenze e che ha visto nascere l'iniziativa di Pyramid Cafè, che ancora oggi porta avanti la sua missione.  Quell'anno con lui facemmo una diretta video da Sapporo. durante il convegno sulle licenze Creative Commons.

Ma non erano  gli unici: Mario Esposito / Zigmind Ballinger  iniziava i suoi bellissimi speech culturali al Brain 2 Brain creative cultural  club  che mandavamo inversamente al Meet, dal virtuale al reale, pubblicando in rete. Giovanni della Bona / Imparafacile portava la formazione in virtuale con il suo progetto Imparafacile,  si pensava di  far cresere le grandi  città d'arte, trasformarle in musei  virtuali. Rosanna Galvani / Roxelo Babenco  poggiava le fondamenta per la creazione de Museo del Metaverso, vera centrale culturale del virtuale italiano e non.

Mario Gerosa, quell'anno pubblicava Rinascimento Virtuale, che diventava mostra collettiva a Firenze, negli spazi  del Museo Etnografico, e un grande dibattito si sviluppava attorno al metaverso.
Marco Cadioli / Marco Manray, Fabio Fornasari / Asian Lednev, Giampiero Moioli / Giugiogia Auer, artisti, architetti, performer che incrociavo per strada o a qualche iniziativa qui a Milano, erano di casa anche li.

Roma non mancava: Prima di tutto l'esperienza di Experience Italy e la ricostruzione dell'EUR fatta da Paolo Valente / Arco Rosca e il suo incontro con Marina Bellini / Mexi Lane, che tantissimo ha fatto e fa ancora per unire reale e virtuale e che ha avuto il suo massimo  con ARS in ARA, un convegno all'Ara Pacis a Roma, dove ci si è incontrati tutti, appassionati, operatori, professionisti e non con i  giornalisti,  sempre in equilibrio instabile tra entusiasmo e detrazione ( più detrazione, direi).

il 2008 -2009 ha visto lo svilupparsi di iniziative commerciali e culturali importanti: prima fra tutte Style Magazine in Second  Life, dove il suo  mentore e organizzatore Max Ramaciotti / ... ha organizzato incontri importanti con avatar simlanti personaggi come il fotografo Gianmaria Barbieri, gli artisti della Fura dels Baus, la curatrice del MART di Rovereto, ma anche Ficarra e Picone, e si organizzava una sede permanente della Triennale d'arte di Milano e grandi autorevoli marchi del design: Cassina, B&B, Frau, Belstaff, Flos... non me li ricordo tutti.

Al Porto dei Creativi sede virtuale del progetto Kublai, un laboratorio creativo  promosso dal Dipartimento per lo Sviluppo e la Coesione Economica del Ministero dello Sviluppo Economico. Alberto Cottica / Mr. Volare  metteva in atto quel luogo di relazione e scambio immersivo che sino ad allora ( e in seguito, per dirla tutta) appannaggio esclusivo dei social media web.

Nascevano decine di performance di  creatività collettiva grandi e piccole, dalla web-opera di Marco Minghetti costruita attorno all' idea editoriale di portare il suo libro "le aziende invisibili" capitolo per capitolo a  creare un serial composto dai machinima delle migliori firme creative, ad Arena, una call for artist amplissima che vedeva coinvolte decine di  artisti in un calendario sviluppato su più mesi realizzata grazie all'instancabile Rosanna che con il suo Museo del Metaverso costituisce tutt'ora l'utimo baluardo di quell'esperienza.

Ma ci sono stati anche exploit personali di livello altissimo: basta pensare alla performance Blue Planet
 realizzata con Peter greenaway per l'expo dell'acqua a saragozza dove Luca Lisci / Vive Voom ha  a mio giudizio toccato il vertice del coinvolgiment della Second Life italiana in un evento di dimensione internazionale, senza contare che per me è stato - ed è tuttora - il creativo più interessante e fecondo fra quelli che ho conosciuto.

Non posso  ricordarmi le decine e decine di  ore passate a fare streaming, esperienza  di tecnologia e gestione di processo. Mica facile  mettere insieme web, luoghi fisici e virtuali.
Questa esperienza ha fatto nascere la mia occupazione attuale, 2lifecast che nata e cresciuta in second life, oggi prosegue la sua strada nel mondo reale.

ricordo poi brevissimamene alcuni  apporti  nostri: la simulazione di via Soderini a Milano  che ha creato un laboratorio durato  sei mesi, l'Hub Virtuale dove hanno avuto modo e tempo di svilupparsi diversi progetti originali.
e DA! Digital Art che ha raccolto a Milano in Piazza dei Mercanti durante Innovation Festival, Artisti, collezioni e galleristi per discutere della creatività e dell'arte tra reale e virtuale.

Stex Auer project in second life è stata questa esperienza, non ho che accennato a pochissime delle attività, delle persone interessantissime e dei lavori che ho avuto modo di realizzare.
Ne parlo al passato, perchè il 90% e oltre delle realtà citate, non esiste più.
Il ciclo che ci ha visti arrivare dopo i pionieri e che ha messo le basi per la successiva maturità della piattaforma, credo si sia concluso.

Sicuramente si è concluso il mio. Secondo i miei disegni, l'obbiettivo non si è completamente raggiunto: avrei voluto vedere svilupparsi in forma sempre più stretta il rapporto fra laboratorio virtuale e progettualità reale, cosa che non è avvenuta. il travaso di creatività e professionalità non si è completato.

Per quanto lodevoli e vitali siano le esperienze di Galleria Szczepanski, museo del metaverso e altre ancora, queste a mio parere sono espressioni isolate di personalità culturali  forti, ma la condizione al contorno non esiste più, non c'è più quella contiguità fra mondi  che negli anni 2007-2009 hanno generato un vero e proprio  genere e movimento, la cui storia  va ancora scritta.

Mancando  interessi forti e sostegno sia interno che esterno, il declino del valore  dal 2010 era inevitabile e se dobbiamo cercare le cause, la prima credo sia endogena, interna al sistema e non causata al suo esterno.
E' evidente il disinteresse dei Linden verso gli owner e la creatività in generale: se non è orientata sempre più inequivocabilmente al profitto (loro) non è  minimamente sostenuta.

Non c'è stata volontà alcuna nel sostegno di  community  che non fossero  direttamente espressione della mission aziendale, ovvero quello di creare una "seconda vita" solo ed esclusivamente entertainment. Un gioco era, un gioco è rimasto, comunque con tutto quanto di  bello e potente c'è in questo. Ma non era solo quello che ci si aspettava.

Ma dopo i fallimenti di edizioni enterprise, era evidente che Linden non avrebbe "spaccato" e la piattaforma sarebbe rimasta marginale - in una posizione più che profittevole a dir la verità - e non centrale  del mondo social media.
Credo anche che la miopa non sia solo appannaggio dei governor di second life, ma sta di fatto che al momento attuale la community è sempre più autoreferenziale cosa di per sè plausibilissima, ma l'abbandono di tante land  indipendenti e portati avanti dall'iniziativa privata è il segno  inevitabile che pochissimi dei progetti che ho visto nascere sono arrivate all'autosostentamento dalle loro attività.

D'altronde solo con  l'integrazione di queste con l'economia sia interna che esterna a second life ( non ci scordiamo dell'esistenza di un mercato  ben concreto al  suo interno) è possibile sostenere i  costi che necessitano per una presenza di una qualche entità in second life.

Quando non c'è sostegno economico, anche sotto forma di bonus o di sgravi ecco che il progetto, specie se culturale o  fortemente orientato alla creativitò sociale, smette di esistere: un esempio non italiano è stata la recente chiusura di quell'iniziativa fantastica che era Shakespeare on Second Life, affondata per mancanza di fondi e delle sopraddette miopie dei Linden.

Stex Auer sparisce? No di  certo ormai è il mio brand personale. Non scompare neppure come avatar, la cui effige mi rappresenta in tutte le mie comparse digitali.
Stex Auer sposta i suoi progetti ora nel mondo fisico, se così si  può dire, rimanendo pur sempre nel tema: i  giocattoli e le tecnologie.

Sto cogliendo  l'avanzata di un nuovo megatrend che  vede il ritorno al mondo  fisico del grande mondo del  game.
tutto quello  che  corre, striscia, vola, si agita, balza e scatta, insomma il bello  del gioco di  velocità e destrezza e che si era  totalmente convertito al digitale, sta tornando  nelle cose. E' l'internet of things, l'internet delle cose, dei dispositivi mobili a far tornare a giocare i ragazzi per strada, insomma nel mondo.
Visto a mio  modo, non cambia  granchè, il mondo visto "dall'altra parte" rimane il mio contributo a questo mondo, digitale o virtuale che sia.

E non scomparirò neppure come Avatar, perchè ho sempre amici da andare a trovare, e mi piace  vedere il calare del sole digitale seduto su una qualche land sperduta nel  mare dei  byte.

Questo  blog chiude i battenti, non è mai stato prolifico di post, ma ce ne sono di molto sentiti e credo costruiti con senso critico e della realtà. Ovviamente rimarrà online, ricevo le notifiche regolarmente delle visite che qui giungono.

Chiuso un progetto, se ne apre un altro.
Nasce Stex Auer Toy Project, che prende il testimone di questo. Passo in posterous, più semplice ancora di  blogger, e mi  divido in Pinterest per le collezioni di "pin" (bookmark, come delicious) , sul canale di youtube per le playlist di  video.

See you. in whatever world you are.

Stex

PS Mi scuso per le imprecisioni e per i tanti, tantissimi amici che qui  non ho  citato.

Stex Auer, il giorno in cui è nato.












6 commenti:

Federica Peruzzo ha detto...

Stex Auer è a suo modo il mio padrino e devo a lui la possibilità che ho avuto e che ho di conoscere subito ciò che di interessante stava succedendo nella Second Life italiana. Sono sicura che in questo nuovo progetto porterai tutta la profondità e la capacità di visione che ti appartengono. Magari me lo racconterai mentre guardiamo insieme il sole tramontare.
Samaya

Archimedix ha detto...

Carissimo Amico,
Leggendo il tuo post ho rivissuto anch'io tutta l'esperienza di SL: dall'alba colma di speranze, alle glorie della ribalta, fino al crepuscolo dei rimpianti.
La grossa differenza tra aziende come Google e Facebook e Linden sta nella visione e nel coraggio: i Linden forse non hanno sfruttato al meglio il momento magico, peggio per loro: è selezione naturale :)
L'esperienza fatta rimane, anche per me, una delle esperienze più entusiasmanti e creative.

Sempre pronto a visitare nuovi mondi.

magicflute Oh ha detto...

Ciao Stex , un bel pezzettino di quella strada che hai raccontato l'abbiamo percorsa insieme .
Restano i ricordi e l'amicizia :)
In bocca al lupo con Stex Auer Toy Project

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