lunedì 29 dicembre 2008

Una Scienza per il Web ( e il metaverso tutto)




Somiglianza
"Le idee si assomigliano in modo incredibile, quando si conoscono." Samuel beckett


oggi su Le scienze di Dicembre 2008 colmo un'altra delle immense lacune di buio nella quale alberga la mia cultura da autodidatta.
Devo dire che la prima impressione che ho avuto non è stata di sconforto, quanto quello di un'ammirato stupore, in effetti alquanto animista, delle vie che portano dall'intuizione all'applicazione scientifica.
Come se esistesse un platonico mondo delle idee alle quali per frequentazione si diventa compartecipi, insomma, intimi...
Dunque ho scoperto che frequentando da un decennio l'esperienza del web, sto condividendo con Nigel Shadbolt e Tim Barners-Lee l'idea di una scienza per il web ma che avevo chiamato altrimenti.
Vedete un po' voi..

Computer science

La Computer Science è una disciplina recentissima, parliamo del novembre 2006 quando Shadbolt e Barners-Lee costituiscono la Web Science Research Initiative ( definizione in wikipedia )

Ora raccontarvi della mia interpretazione per paragonarla a quella di questo gotha di professionisti e accademici credo possa avere come unica utilità quella di alimentare una riflessione su una teoria unificante dei media e sula prassi che questa teoria sostiene, e come questa inneschi ( se lo ha fatto in me, semplice stregone di provincia, in chissà quanti altri) tante linee di sviluppo, e magari anche riflettere anche un po' sulla consistenza della ricerca...

Per informarsi sulla Web Science basta google per aver un quadro vasto e significativo.
Quello che però rende la complessità dell'approccio della web science è l'immagine delle discipline che vanno intrecciandosi consentendo come dice Shadbot nel suo articolo "di modellizzare la struttura del web, articolare i principi architettonici che hanno sostenuto la sua crescita vertiginosa, scoprire come le interazioni umane in rete vengano influenzate dalle convenzioni sociali e le cambino".

Le discipline di cui si parla sono matematica, fisica, informatica, psicologia, ecologia, sociologia, giurisprudenza, scienze politiche ed economia.



Mediattomica

Il mio particolare percorso ad una scienza del web, e dunque anche di Second Life e di tutto il Metaverso parte da istanze simili, ma vuoi per cultura e per professione focalizzato a comprenderne gli aspetti mediatici, comunicativi, estetici, percettivi e come questi interagissero in una matrice in grado di classificarne e generalizzarne delle proprietà.

Un forte spunto e un'ispirazione per il nome di questa mia scienza personale mi è venuto dall'uso nella biologia molecolare del suffisso -oma per permettere ai biologi e ai bioinformatici di classificare agevolmente una particolare classe di processi cellulari o di strumenti computazionali.
L' interattoma, ad esempio, comprende la totalità delle interazioni molecolari che hanno luogo in un organismo.

Interattoma... bellissimo per il mio gusto pervertito ma, mannaggia, già in uso. Da qui l'idea di chiamarlo Mediattoma, nome consono a trattare in forma di classificazione l'insieme delle interazioni fra ambienti tecnologici e gli aspetti qui sopra elencati.

Come il genoma è la mappa del corredo cromosomico di un organismo vivente, il mediattoma è la mappa dei medium di un organismo comunicativo, sia esso una grande piattaforma tecnologia che un piccolo sito nel web.
Lo scopo dell'uno come dell'altro è verificarne lo stato e le caratteristiche al fine di valutarne il grado di fitness (idoneità) nell'ambiente in cui si è sviluppato.

Gli ambiti disciplinari di cui cerco di avvalermi sono teoria della complessità, teoria delle reti, teoria della percezione, economia, sociologia, giurisprudenza, semiotica, retorica.

Morale

Vi ricordate il film Solaris, di Andrej Tarkowsky in cui per porre fine alla spedizione inconcludente (apparentemente) sul pianeta si manda uno psicologo, Kris Kelvin, per studiare gli strani comportamenti degli scienziati della missione il cui giudizio ne avrebbe decretato la fine? Beh, la scienza (fallimentare) che studiava la fisica del pianeta si chiamava solaristica .
Il mediattoma è la cosa più vicina alla solaristica che conosca, e d'altronde si è fermata all'assunzione del metodo e alla dichiarazione di intenti.
Ammetto che il coraggio di parlarne qui l'ho avuto adesso dopo più di un anno, e non lo faccio ora senza un po' schernirmi...
Non ho proceduto oltre per l'evidente motivo di risultare un pazzoide e di finire nella LostPedia.
Ma vedo ora che ero in buona compagnia, e che ci sono altre discipline come la webology che non si fanno gli stessi miei scrupoli...
C'è da pensarci...

ringraziamenti e debiti

Solaris è un film di una bellezza commovente. non smetto mai di rivederlo, ed anche adesso scorrono nel player le immagini della sequenza iniziale dove Kris cammina ai bordi del laghetto paludoso vicino alla sua izba...

L'Arte della Memoria, di Frances Yates. Lettura fondamentale per capire come diavolo Simonide di Ceo, Quintiliano, Tommaso d'Aquino, Giulio Camillo, Raimodo Lullo, Giordano bruno, Robert Fludd, William Shakespeare c'entrano con la Web Science e Second Life.

La citazione di Bekett
Immagine libro solaris e rappresentazione grafica

venerdì 19 dicembre 2008

User Generated Architecture. Incontri di costruzione del progetto MilanoMetropoli.




posted by Stex Auer on Adpocalypse using a blogHUD : [permalink]


2lifecast è il progetto che sto seguendo assiduamente da diversi mesi, causa della mia assenza qui, e ora le due cose si intrecciano.
questo evento è il primo di una serie di interventi che2lifecast attiverà e che vedono coinvolte risorse creative in second life e risorse territoriali.
Pubblico qui integralmente la notecard distribuita Inworld

2LIFECAST  ti invita a entrare a far parte del gruppo che realizzera' le architetture virtuali proposte dalla community delle aziende creative del distretto Hub Creativo di Milano. Nella land dedicata in second life, avranno posto le costruzioni basate sui progetti che hanno come committenti i partecipanti al blog. Unisciti al team di virtual designer, scripter, artisti digitali: la prima sessione di presentazione delle attivita' si terra' lunedì 22 dicembre alle ore 22 CEST . Una volta realizzate, le architetture virtuali verranno esibite all'attenzione della provincia di Milano in un evento pubblico che si terrà a Milano il 20 gennaio 2009, e saranno elemento fondamentale per la progettazione degli spazi reali del futuro distretto creativo milanese.
Per informazioni manda un IM a : Vive Voom, Stex Auer, Core Tatham.

lunedì 27 ottobre 2008

video report del Second Life Barcamp




ecco qui la registrazione della giornata. Non è editato dunque ci sono un po' di tagli qua e la e l'audio a volte viene sommerso dal rumore ambientale... comunque eccolo qui!

parte 1

parte 2

domenica 26 ottobre 2008

Donne di Second Life

Al festival della creatività, posso dirlo, c'ero anch'io.
Ma non scrivo ora per commentarvi la conferenza stampa di Mario Gerosa sulla sua bella mostra sul'arte di Second Life, il cui merito per me, più che nel suo valore intrinseco, per la qualità degli artisti presentati o l'originalità dell'allestimento, è nell'aver fatto emergere il potenziale produttivo e cretivo delle intelligenze condivise di Second Life.

Non parlerei neanche del SLbarcamp dell'amico Fabrizio Pivari, bello per la gente, funestato da tutto quelllo che la legge di murphy puo' fare per contrastare un barcamp: nessuna connessione wireless, proiettore da schifo, audio disastroso una location buia e inospitale.

Quello di cui vi vorrei parlare è delle donne che ho incontrato.
Dio, mi fa strano parlare di persone in termini di genere, cosa che per me non ha fatto mai differenza, nel bene e nel male. Generalmente parlo alle intelligenze, se posso.

Ma qui era impossibile non notarle.

Impossibile non notare, ad esempio la loro assenza al tavolo dei relatori della conferenza stampa, dove erano poche, pochissime, quasi accessorie.

Impossibile non sentirle quando dal pubblico, si sono alzate per prendere la parola ( e quanto sereno buon senso, quanta vitalità nelle loro parole, quanta invenzione! ) invitate dapprima da Mario e poi richiamate una dall'altra a presentarsi e dire la loro, le artiste che stanno facendo un grandioso lavoro con le loro opere e il loro ingegno.

impossibile non vederle, nella loro fisicità desiderabile ( beh, lo dichiaro sono di genere opposto ed eterodiretto ) di donne felici, belle, grandi, monumentali, con tanti chili, e chissenefrega dello slimfast, eleganti, abbronzate, impegnate, con figli-e-lavoro, tutte insomma dannatatamente belle e dannatamente normali, senza impianti cibernetici, siliconici, liposucchianti e rigeneranti.

Si può cercare di spiegare in molti modi come l'immersività, la rappresentazione di sè come avatar, crei una "geografia dei sentimenti" articolata, sinestetica, insomma, possa essere coinvolgente e per molti versi appagante, anzi l'esperienza più appagante fra quelle definite CMC ( Computer Mediated Communication ).

Ma è da intedersi ed è evidente, che l'esperienza mediata non è sostitutiva, non è compensativa nè alternativa a quella che compiamo nella nostra esperienza fisica.
D'altrone l'eperienza mediata da un medium non ci è nuova, basta pensare a quanti sentimenti e quante intelligenze si sono unite in un rapporto epistolare senza "corporeità" eppure forte, duraturo, coinvolgente, che magari mai hanno raggiunto un momento di sintesi fisica.

Ma anche in questo caso, come nell'immersione in un avatar, la molteplicità della personalità mediata da un medium trova il suo momento di sintesi nell'incontro dei corpi, degli sguardi, dei sensi.
E parlando di avatar, sopratutto di questi ultimi, e del gusto in particolare, data la comprovata propensione alla buona cucina, fatto del tutto distante dallo stereotipo nevrotico-compulsivo-anoressico che di solito viene associato al geeck.

Dunque in conclusione, devo dire che ho compreso veramente il senso di essere digitali, trasfigurati in un avatar sintetico grazie all'abbraccio di Zogia, che ho avuto la fortuna do conoscere quando muovevo i primi passi nel metamondo.
Intenso, accogliente, fortissimo.
Come fra coloro che condividono un'esperienza che li ha fatti un po' diversi, un po' migliori di prima.

Wow! Vive la difference!

giovedì 16 ottobre 2008

rane, code e serpenti


Il cambiamente è un processo che puo' essere lento, attardarsi in innumerevoli rivoli e false partenze, ma non per questo non avviene. Comprenderlo e prepararsi necessita un atteggiamento di attenzione all'indeterminato, che i numeri speso non sanno anticipare... Ecco che essere impegnati nell'incompletezza può essere un vantaggio, ma bisogna essere molto, molto veloci.

La mancanza di adattamento alle graduali minacce alla sopravvivenza pervade talmente gli studi sistemici degli insuccessi aziendali da aver dato luogo alla parabola della “rana bollita”. Se mettete una rana in una pentola di acqua bollente, essa cercherà immediatamente di saltare fuori. Ma se
mettete la rana in acqua a temperatura ambiente e non la spaventate, se ne starà ferma.
Ora, se la pentola è su una fonte di calore, e se aumentate gradualmente la temperatura, succede qualcosa di molto interessante.
All'aumento della temperatura da 21 a 27 gradi la rana non farà nulla. Anzi, essa dimostrerà in tutti i modi di godersela. Con il graduale aumento della temperatura, la rana diventerà sempre più malferma, finché non sarà più in grado di saltar fuori dalla pentola. Sebbene non vi sia nulla che la
trattenga la rana resterà lì e bollirà. Perché? Perché l'apparato interno della rana che percepisce le minacce alla sopravvivenza è orientato a reagire a cambiamenti improvvisi, nel suo ambiente, e non a lenti e graduali.

Peter M. Senge, La Quinta Disciplina

Rane bollite
La metafora non è delle più nuove: devo anzi dire che gira nella mia testa da molto tempo, dal 1996 almeno, e devo ringraziare per questo l'illuminata sagacia di un una persona che aveva precorso i tempi Gianpiero Lotito, e che veloce lo era, ma forse fin troppo e a differenza della rana, fu fritto ( non lui, ma la sua intraprendente iniziativa editoriale) prima che potesse arrivare al successo.

Di rane bollite o in procinto di bollire l'italia ne è piena, ma non era di questo che vogliamo parlare. Le aziende che non sono in gradi di percepire la "minaccia" del movimento dei mercati non sono una novità, anzi.
Quello che mi interessa qui è porre le basi, ribadire il punto di vista, il plot su cui andremo a costruire la nostra riflessione sulle dinamiche che che stanno emergendo nel mercato.

Coerenza. si inizia in un modo e si finisce in un altro.
Iniziamo a dire che come il batrace, le tecnologie hanno nella loro natura quelle di immergersi, ricomparire poi un po' più in la, mutate nell'aspetto e nelle caratteristiche.
Questo fa pensare ad un andamento incerto, incoerente, alla limitatezza e alla provvisorietà, e infine quando queste in una emersione più risoluta di altre si fanno forti e attraggono l'attenzione dei media, al "fuoco di paglia" di una moda passeggera e che presto andrà a spegnersi di nuovo dopo che la novità sarà appannaggio di un'altra tecnologia, the next, e così via.

Credo invece che la carsicità, le stasi, gli apparenti momenti di inattività se non di regresso, fanno parte dell'evoluzione dell'innovazione tecnologica, come d'altronde di tutti gli organismi (dai geni ai memi) soggetti alla pressione della selezione. Naturale o del mercato.

Mai visto tanto casino sotto il sole.
Una mia sensazione è che quando si parla di mercato questo non è più rappresentabile nella sua dinamicità come una contrapposizione di stati, crisi/sviluppo, recessione/crescita, ma in una sovrapposizione continua di questi.
Ne deriva uno stato di insicurezza permanente, ben descritto dal geniale ed eretico Benoît B. Mandelbrot nel suo libro "Il disordine dei mercati. Una visione frattale di rischio, rovina e redditività", che genera uno stato di continua inadeguatezza in chi ragiona in termini di ortodossia finanziaria.
Credo che la stabilità sia un mito del mercato capitalista tradizionale, una specie di età dell'oro che forse è esistita ma che certamente non ritorna, per antonomasia. Il mercato oggi è questo. Punto. Uno stato dinamico e accelerato.
L'innovazione, in questo caso è lo strumento di cui ci stiamo dotando per navigare nell'incertezza, come dice Helga Nowotny nel suo saggio "curiosità insaziabile. L'innovazione in un futuro fragile".

Agire con metodo. Senza pianificazione.
Sul fatto dell'identerminazione e della inpredicibilità credevo si potesse parlare giusto di finanza o di particelle ma mi sono dovuto ricredere.
"Dio, sono stanco" - mi dicevo - "di ottimizzazione e focalizzazione". Superare l'ottimizzazione? perdere di vista gli obbiettivi? come si fa? Il salto è quantico, per un modello di business/marketing tradizionale. Una risposta viene dal libro di John Maeda "Le leggi della Semplicità".
E' semplice come un koan:
"Più sembra meno, basta semplicemente spostarlo lontano, molto lontano"... così un'esperienza si semplifica, mantendo il risultato locale e spostando il focus finale in un punto LONTANO ( che è esattamente la fluidificazione di domanda e offerta della sharing economy/peer production )...
Per farla breve, ho incominciato a pensare che ragionare per OBBIETTIVI non funzioni più troppo bene.
Mi viene in mente quello che diceva Cristiano Ceccato del Gehry Technologies Digital Design a proposito dell' "Architettura Generativa" modello che vede la costruzione di grattacieli e grandi edifici a Shanghai e Hong-Kong SENZA UNA PIANIFICAZIONE, partendo senza sapere come finirà, ma grazie all'abbondanza e alla fluidità di saperi, alla potenza di calcolo e ai materiali innovativi (e al denaro, of course) si può progettare efficacemente.



Perpetual Beta fa bene alla salute? Si.
Ed eccoci arrivare alla spiegazione di quel "beta", messo li quasi per caso, nella più parte dei progetti 2.0 oggi nel web, dall'ormai mitico "beta"di google agli innumerevoli altri.
Il beta è un metodo, uno strumento efficace per la gestione della indecisione programmatica, il modo in cui l'innovazione reagisce alla fluttuazione costante ed indeterminata dei mercati.
Sarà forse che appartengo ad una generazione che ha fatto dell'indecisione una bandiera (La cosa migliore deve ancora avvenire!) che mi attrae così tanto questo modo di procedere?
Sarà che senza il perpetual beta non si puo' spiegare come possa esistere un mercato dalla coda lunga, fatto di innumerevoli nicchie?
Io presuppongo ( mi fa difficile dire "credo") di si, che non vi siano alternative (perchè l'indeterminanzione le comprende già tutte!) al confronto con l'incredibile quantità delle differenze che dobbiamo affrontare. e capire.

PS. che c'entrano i serpenti? beh, era un'altra metafora ma che alla fine ho visto non serviva. è rimasta nel titolo, come inutile citazione...

lunedì 6 ottobre 2008

Perpetual beta... fa bene alla salute?

Era da tempo che volevo affrontare nuovamente tematiche di comunicazione e marketing nel Metaverso, ma non riuscivo a trovare la chiave con cui aprire l'argomento.
Poi alcune letture estive e la querelle innescata sulla vitalità o la morte di second life, mi hanno dato modo di iniziare a sviluppare un fil rouge che tiene assieme le considerazioni che vi vorrei esporre.

Queste sono articolate in tre interventi, conseguenti uno all'altro. Li ho separati perchè il post sarebbe diventato illeggibile, troppo lungo.

vi anticipo i titoli e i temi. Spero di avere la costanza di scirverli uno di seguito all'altro... e qualcuno di vol la costanza di leggerli.


rane, code e serpenti
Il cambiamente è un processo che puo' essere lento, attardarsi in innumerevoli rivoli e false partenze, ma non per questo non avviene. Comprenderlo e prepararsi necessita un atteggiamento di attenzione all'indeterminato, che i numeri speso non sanno anticipare... Ecco che essere impegnati nell'incompletezza può essere un vantaggio, ma bisogna essere molto, molto veloci.

Playgame, cluetrain e comunità di pratiche
ormai ci siamo: dobbiamo spiegare cosa diavolo significano nei fatti crossmedialità, ambienti grafici immersivi, interoperabilità. Significano qualcosa per il marketing? Partiamo parlando dalla intermedialità, un termine coniato dal geniale Matteo Bittanti, che dalla California ci da visioni luminose, in cui definisce praxis e poiesis del rapporto integrato fra produzione e fruizione. Una faccenda complessa, non complicata.

nicchie, memi e tempo: il marketing al tempo del computer quantico
piccole, piccolissime - tanto da domandarsi se esistono - le particelle elementari, impalpabili, minime, indecifrabili - nel senso di non traducibili in numeri - le nicchie di mercato, indeterminate peggio della salute del gatto di Schroediger. Come riuscire a misurarle, ed è necessario occuparsi di loro? Ricordiamoci di che puo' fare il battito d'ali di una farfalla...

... E in tutto questo che c'entra Second Life ? Più che altro direi che è al centro di tutto questo, è il laboratorio ultimo di questo universo comunicativo, di cui il bigbang Gutemberg (ben più di una galassia) è stato culla e matrice, ma che ora è solo un tenue redshift che ci ricorda l'attimo primigenio....

PS. Che diavolo avrà letto sennett? beh, provatevi a indovinare, non si vince niente, ma magari ci si scambiano quattro opinioni...

venerdì 5 settembre 2008

infine è prevalso un principio di realtà

(dedicato a) Papper, Bierre
mi sento di dover dedicare un post apposta per dare una chiusa a questo nostro scambio di commenti.
Siamo tutti d'accordo nel dare per morta la Second Life pensata per il marketing retail, di imprese che basano il loro modello di business sul the next big things, ma pesando guardandosi alle spalle, concentrandosi sulle opportunità, perdendo di vista il "perchè?" e "in che modo?" concentrandosi sul come e cosa.
Una presbiopia che ha bruciato i soldi le energie e le aspettative di molti, che se ne sono andati.
Altri hanno pensato ad una colonizzazione facile, un mondo nuovo da riempire di contenuti già fatti, di esperienze precotte, si sino annoiati e se ne sono andati.


Ma un media che ha nella sua natura l'essere sociale, "fisico" nella sua rappresentazione di persone fra persone basa la sua floridezza e la sua sanità su altri registri.
Un media è come un organismo, un organismo comunicativo, che ha una evoluzione endogena, e costruisce dall'interno le sue dinamiche sociali, culturali, economiche.

Applicare modelli passati, usare "benchmark" sbagliati per valutarne la qualità è stato un errore e una ingenuità.

Si sta costruendo un tessuto sociale, costituita dalle comunità di pratiche che qui hanno terreno per costituirsi, lavorare, creare esigenze, prodotti, servizi, infrastrutture, modelli economici nativi e in osmosi con altri media, e non ultima, la prima vita. E si sta sviluppando velocissima.
Nel tempo in cui gli ambienti immersivi sono arrivati alla loro popolarità e a coinvolgere nella totalità diversi milioni di utenti, il web era ancora in una fase poco più che sperimentale.

E' una società frammentata, plurale, contraddittoria, complessa e fecondissima. Siamo lontani da una omogeneità di intenti e di visioni, e non mancano voci di dissenso e antagonismo ( Neupaul ad esempio non è stato per niente tenero verso le critiche a bierre) a quello che per taluni è egemonia e per talaltri è la base di una articolazione sociale che non puo' estraniarsi dalle dinamiche del mondo nella sua interezza, denaro, multinazionali e istituzioni comprese.
Sarà compito di una società di individui consapevoli e dotati di identità creare la sua dialettica e i suoi anticorpi. Altrimenti cacca, sarà solo l'ennesimo luna park.


credo che le ultime espressioni di bierre quotate da Papper vadano nel pieno riconoscimento di questa società, vera novità, anche se il termine ha sempre più ampie sfumature di ambiguità, del metaverso e dei mondi UCG.

Ora le parole di Papper sono un balsamo per questo flame, che credo sia stato assolutamente necessario, e rimandano questa nostra discussione su un altro piano, quello del confronto, a cui come ho già detto mi associo.
Papper a differenza di me è meno presuntuosa e molto più gentile. A Bierre posso non risultare particolarmente simpatico, per cui lo invito a seguirla e a farti indicare le molte persone che qui hanno da raccontarti le loro storie.

PS
Nessuno qui ha un grande fratello alle spalle, ne è pagato dai Linden per fare da corifeo, ne fa parte di un culto religioso della manina a spirale.
Quando Open Sime e Open Grid sarano tecnologicamente pronte e l'ambiente immersivo una metafora consolidata probabilmente non saremo più qui. Forse vi ritorneremo, come gli emigranti dopo una lunga assenza, visitando ruderi di prims in decadenza o forse ci ricorderanno che è esistita mainland alcuni vecchi screenshot.
Ma quel tempo non è ancora giunto.

martedì 2 settembre 2008

La Singolarità è vicina? : incontro con David Orban su Brain 2 Brain

Ora: 7 Settembre 2008 dalle 9pm to 10pm CEST
SLURL: http://slurl.com/secondlife/Post%20Utopia/183/183/47
Organized By: Zygmunt Ballinger (aka MarioEs)


dopo la parentesi estiva, che fra l'altro è stata de tutto aleatoria, dato che al b2b il cervello non si spegne mai, riprendono i talkshow con personalità Inworld e Inreal su argomenti di innovazione, tecnologia e...visionarietà.

Apre la stagione di incontri al Brain 2 Brain Creative Cultural Club, David Orban che ci accompagnerà nell'esplorazione della Singolarità Tecnologica, un argomento che è sempre più di attualità che vedrà nel prossimo futuro una evoluzione del rapporto-simbiosi uomo-tecnologia, che, come sempre accade, ha già seminato i suoi segnali deboli nel presente ...

La serata sarà trasmessa in diretta da 2lifecast da questo indirizzo: rtsp://stream2.top-ix.org/b2b_orban
che potrà essere condiviso visibile da tutti sia inworld, inserendo la stringa nel campo media della vostra parcel, sia Inreal con un player ( QuickTime Player o Real Player)

Il Brain 2 Brain Club e 2lifecast aprono la loro collaborazione con questo progetto di condivisione e diffusione di contenuti da e per il Metaverso, rendendo reale e tangibile la potenzialità di questa piattaforma che sempre più si apre al mondo della comunicazione e dei media. Obbiettivo comune è quello di sviluppare la qualità del network e creare format cross-media.

per avere informazioni sul palinsesto delle trasmissioni:
http://www.google.com/calendar/embed?src=j18gh5k089cbhmmkq8a2p456io%40group.calendar.google.com&ctz=Europe/Rome

lunedì 1 settembre 2008

Ne abbiamo le tasche piene!

è uno sfogo, ma c'è il suo motivo. credo sia giunto il momento di non lasciare che le cose si sistemino da sole, che si possa essere ancora indifferenti.
Non so voi ma io mi sono stufato di pessimo giornalismo. Almeno si informassero, li avessimo mai visti.

Con mexi abbiamo fatto un post su +blog e invitiamo tutti quelli che qui lavorano, studiano, pensano, vivono, ad aggiungere la propria opinione...

ecco la mia

non so se questo articolo è stato scritto per stiimolare seppure rozzamente una risposta di quanti, professionisti della comunicazione, creativi, architetti, designer, imprenditori lavorano impegnano tempo, denaro, risorse nei mondi immersivi oppure è il risultato di ignoranza, malafede e qualunquismo.

Se è per il primo motivo, devo dire che il bisogno non c'è, dato che siamo tutti vivi e vegeti, e anzi particolarmente attenti a quanto avviene nel mondo dei media del secolo scorso, che per quanto siano in estinzione trovano il modo di causare danni in modo più o meno consapevole, a chi per bestialità scritte su un giornale autorevole da persone in un momento di cattiva digestione, deve ritornare a giustificare, dettagliare a partner, clienti, sponsor il proprio operato e la propria strategia.
Come se ce ne fosse bisogno.
Non bastano i 300 milioni di dollari investiti nel virtuale nei primi due quarter dell'anno 2008 , non bastano i 5 anni di sviluppo costante di una piattaforma che si posiziona in una fascia complicatissima quella degli user over 30 anni, che sono nel metaverso per Produrre e capitalizzare esperienza, basta dare un'occhiata ai dati di Kzero per capire come prototipazione, simulazione, laboratorio trovano negli ambienti immersivi di second life una risorsa a dir poco straordinaria.

Se invece non credete ai numeri contraffatti, credete almeno alla gente, che dal catasto di Cagliari ( non parlerò mai più male degli impiegati del catasto) , agli artisiti che vi operano e che creano nuovi formati , alle istituzioni del made in italy e del design , agli editori ( si! proprio loro!), alle istituzioni.
Non voglio aggiungerne altri, non c'è spazio, sarebbero centinaia.
Tante sono le comunità di pratiche, conosciute altrimenti come community, in questa nicchia ben viva e feconda, di società, di lavoro e di intelligenza.
Ditelo al giornalista della Stampa.
Ditegli che lo stiamo aspettando, ma non come morti avatar, ma come gente molto, molto stanca di sentire stupidaggini: garbage in, garbage out: se entra spazzatura, esce spazzatura.

domenica 31 agosto 2008

Mixed Reality

Beh, finendo il mio giro di google rider ed essendo le 2,30 posso dire con certezza che questo sarà il mio ultimo posto di agosto.
é quello che io credo sia mixed reality.

sabato 30 agosto 2008

Eppur si muove?

Ogni tanto alcune notizie sconfessano (o forse la avvalorano, me lo direte voi) il cronico pessimismo - per non dire la granitica certezza - dell'impossibilità in questo paese di scalfire l'indifferenza e la paura dell'innovazione.
In una skype conference pubblica che seguo come osservatore su Open Sim, "opensim e dintorni", uno degli interventi ( grazie, .c) riporta laconicamente questo link.
"Impiegato del catasto!" Per anni l'ho utilizzato come sinonimo di individuo retrogrado, pavido, polveroso e inetto. Debbo ricredermi.
O forse invece questo insolito guizzo, questa boccata d'aria fresca, questa opportunità che se fossimo in altri paesi verrebbe colta al balzo e che qui timidamente viene considerata "futuribile", è l'ennesima eccezione che conferma la regola e il mio pessimismo?
Credo che siamo e che resteremo nel paese dei cachi e degli impiegati del catasto. Tranne alcuni.

martedì 12 agosto 2008

Avatar. Ancora qualche sensazione.

Siamo in periodo di vacanze, gli italiani sono al mare, ma inworld la gente non accenna a diminuire. Sono sempre una quindicina gli amici nella grid, tutti i santi giorni. Detto questo, vorrei riprendere e aggiungere altre consideazioni sulla SENSAZIONE di essere avatar, che non ho aggiunto all'articolo scritto per Usermatters.
Il mese scorso sono stato invitato a Venezia, per la presentazione di un progetto entusiasmante, il MOOSEO virtuale delle Fiabe, invitato dall'amico Beniamino Sidoti a partecipare con un breve intervento su SecondLife.
Ho citato in quel caso i tre elementi principali dell'esperienza SENSORIALE dei mondi immersivi: identità, corpo e narrazione.
Riporto qui tutto l'abstract dell'intervento, e aggiungo, per l'estate, il consiglio di leggervi i testi citati a riferimento.

Identità, corpo, narrazione negli ambienti immersivi

Abstract

Gli ambienti immersivi sono rappresentazioni grafiche in cui un utente agisce in uno spazio simulato tridimensionale. Quando questo ambiente si puo’ proiettare e sovrapporre ad una ripresa di un ambiente reale, questa sovrapposizione viene chiamata a “realtà aumentata”.

Queste due espressioni della tecnologia delle interfaccie, sonno il terreno di sviluppo dell’interaction design, per quanto riguarda l’esperienza utente e del game designer, per quanto riguarda la produzione di gameplay, ambienti narrativi interattivi.

Gli ambienti immersivi giocano una ruolo eccezionale in quel meccanismo di “débrayage/embrayage - disinnesco / re-innesco” tipico dell’esperienza videoludica prima e degli ambienti serious game come SeconLife, che fanno di questa piattaforma uno straordinario laboratorio sociale , linguistico, culturale.

In questo breve incontro tratto tre elementi di questo meccanismo, in particolare relazione alle tematiche della narrazione e in particolare come queste piattaforme siano uno stimolante sviluppo delle “primitive” piattaforme testuali.

I tre elementi sono caratterizzati da una parola chiave, che ne sintetizza il senso e da un riferimento bibliografico, da cui questi spunti traggono il loro sapere.

Identità. EMBODYMENT
L’identità con la proiezione di sè, l’Avatar, nell’ambiente immersivo è l’elemento sostanziale, senza il quale nulla di tutto questo ha inizio.
L’identità, non solo negli ambienti immersivi, ma in tutto il web 2.0 è definibile come espressione della “Personomies” ovvero e la creazione di una identità derivata dalle proprie informazioni in rete.
La Personomies avvalora l’identificazione con l’Avatar in un EMBODYMENT fisico ( dovuto anche alle interfacce e alle protesi digitali) estremamente forte.
Qesto embodyment non è solo percepito come proprio, ma è riconosciuto negli altri avatar: ci si riconosce Persona fra Persone.

Bibliografia
"Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games", Agata Meneghelli, Unicopli, 2007

Corpo. SINESTESIA
essere persona in un ambiente immersivo è percepire intensamente il racconto del corpo, nello spazio della simulazione come e altrettanto che nella realtà oggettiva. La presenza del corpo permette una percezione SINESTETICA, sensoriale e spaziale di quanto ci circonda in un ambiente simulato, ma non solo. A completare il quadro percettivo in questo ambiente è la memoria di quanto ci circonda e nel quale siamo immersi che avvalora e rende vivida l’esperienza: quell’ “io ero lì” che fa di un fatto un’esperienza vitale: la possibilità sviluppare una mappa sentimentale che narra quello che la parola non coglie.

Bibliografia
"Atlante delle emozioni. In viaggio tra arte, architettura e cinema", Giuliana Bruno, Bruno Mondadori, 2006

Narrazione. MEMORIA
Negli ambienti immersivi si parla e si scrive moltissimo. Anzi.
La parola si spazializza, si appropria di uno spazio nelle chat e nelle finestre dove si svolge il dialogo fra Avatar. In questo caso la parola si situa in uno spazio retorico specifico, prefigurato dalle calviniane lezioni americane (tanto citate dai blogger che ne hanno fatto il manifesto della scrittura nel web) e nello spazio fisico rappresentato, diventando parte integrante degli oggetti, costruendo vere e proprie architetture di parole, niente di più e niente di meno di quanto già facevano gli antichi retori della grecia arcadica con l’Arte di Memoria.

Bibliografia
"L'arte della memoria", Frances A. Yates, Einaudi 1973 -1996 (prima edizione tascabile)

mercoledì 6 agosto 2008

Il futuro di Mainland.

Era inevitabile e doveva capitare, che i linden dovessero intervenire nella gestione di maniland, "limitando" la libertà ssoluta che i residenti hanno sempre goduto. in una lettera aperta, stanno affrontando il problema di una gestione, o meglio, una governance del territorio che risulta ormai indispensabile. Il pensiero di una gestione era già nata con la creazione di un dipartimento dei lavori pubblici, e si sta espandendo in un pensiero più organico. per saperne di più, questo il link.

Avatar. La questione della personalità nel Metaverso: Persona, Identità, Brand.



Un po' in ritardo ma finalmente è pubblicato su Usermatter, rivista coordinata da Daniele Cerra, un mio articolo sulla centralità dell'Avatar negli ambienti immersivi, e in particolar modo in quelli UCG, dove l'identità è elemento strategico per la creazione di una personalitàche diventa "brand" personale.
Sono convinto che la salvaguardia delle sue prerogative tra cui la reputazione e il patrimonio, la sua interoperabilità, saranno i temi strategici del metaverso futuro, e chissà forse del prossimo web 3.0 ...

mercoledì 30 luglio 2008

Ancora su iCommons Summit in SL

Beh, sono contento del nostro lavoro e della collaborazione con l'amico David Orban.
Un nuovo piccolo tassello per 2lifecast!

intanto una comunicazione di servizio: land associate e URL per lo streaming

streaming Url
Video streaming rtsp://stream2.top-ix.org/isummit.sdp


land su cui si sta effettuando lo streaming:

http://slurl.com/secondlife/Post%20Utopia/185/186/47 (brain2brain)
http://slurl.com/secondlife/Dulcamara/115/51/64 ( museo del metaverso)
http://slurl.com/secondlife/Musa/124/110/35 (musa)
http://slurl.com/secondlife/Experience%20Italy%20E/151/213/44 ( experience italy)
http://slurl.com/secondlife/Vulcano/28/35/725 (pyramid)

infine un grazie sincero a Papper che ci ha dato visibilità nel suo notiziario!

l'Eclisse Solare totale in Second Life



tutti, ma proprio tutti i fenomeni del mondo di atomi e quanti nel quale siamo immersi ha una (probabile) espressione nel metaverso, o quanto meno una loro rappresentazione.
Tutto questo mi affascina e mi ha sempre affascinato: la geolocalizzazione prima di tutto.
Trovo sia straordinario sapere che ad un luogo, un oggetto, una persona del mondo fisico, corrisponda una sua rappresentazione nel mondo digitale, quasi a descriverne metafisicamente una duplice natura: oggettiva al di qua e soggettiva al di là.

Questa separatezza è al contempo al sua debolezza, almeno per ora. Nel tentativo di descriverne la duplice natura utilizziamo categorie estetiche e modalità espressive ancora rozze: riproduciamo schermi con un'unico punto di vista, platee e prospettive che non sono più l'esperienza di chi vive dall'interno la duplice fisicità del metaverso.

Ma mi sto allontanado da quello di cui vi volevo parlare, e se ne discuterà in altri momenti.

Quello che vi volevo segnalare è una felice iniziativa di Exploratorium, a Exploratorim island, dove vedremo il primo agosto alle 4.09 AM, Linden Time l'eclisse solare totale che sarà visibile bene su questo pianeta nelle per noi remote contrade della Cina.

IL fenomeno cosmico si riflette nel cosmo di secondlife e si ricompone nella sua doppia natura: poesia ( concedetemela!) dei metaversi.

L'evento è visibile in un network di land unite dalla medesima attitudine scientifica: un'operazione che vede la mia totale e incondizionata ammirazione per la gestione e che prendo ad esempio per la realizzazione di infrastrutture e network così indispensabili, così incomprese dai soliti noti.

martedì 29 luglio 2008

CRM etico? Sì, grazie!



Ultimamente affronto in diverse occasioni il problema della privacy.
Sostengo da molto, potrei dire da sempre, che la privacy è un diritto fondamentale, ma, del tutto al pari con il diritto d'autore, risulta ormai specchio assolutamente infedele di quelle che sono le reali necessità dei cittadini digitali e sostanzialmente incapace di dare, poichè agisce sempre e solo nell'ambito della protezione e mai del'AFFERMAZIONE, vero valore all'identità degli individui.

Rimane essenziale, ovviamente ma è necessaria una revisione radicale di come far passare le varie leggi sulla provacy da tutela a promotore dell'identità. Probabilemente è anche una questione di maturità dei cittadini stessi alla questione, e per questo mi pare ancora ben lontano il momento di una ampia consapevolezza a proposito.

Detto questo, e partendo nell'impresa di 2lifecast, mi trovo ad afforntare non da specialista ma da utilizzatore, la questione della provcy e del tracciamento delle attività dei residenti in SecondLife.

Affrontando la questione con diverse persone, tutte mi hanno confermato le loro perplessità in proposito.
Ora, la privacy in SecondLife è questione oltremodo delicata, poichè di un residente avatar è possibile sapere tutto, ma proprio tutto, da ciò che fa a ciò che dice.
Stante il fato che questo sia fattibile, altrettanto certo è il fatto che sia necessario costituire a questo proposito policy di trasparenza immediate fra owner e residente.

il tracciamento delle attività sulla propria land è cosa lecita, se serve a capire e migliorare un servizio, o ad orientarti per comprendere meglio quello che pensa la gente.
E' lecito sopratutto se si concorda preventivamente quanto ogni residente vuole far sapere.
Questo credo sia il vero cuore della questione, perchè il conseso al loro trattamento possa diventare un mezzo per far crescere il sistema e al contempo tutelare i residenti.

Questa idea non è farina del mio sacco, ma un progetto ideato e promosso da Active121, denominato metaverse trust.
Ha avuto solo la sfortuna di essere in anticipo sui tempi, ma ora credo sia arrivato il momento per riprendere quel discorso interrotto.

Ho impostato un topic su facebook, se qualcuno vuole puo' dare la su a idea qui...

sabato 26 luglio 2008

iCommons Summitt in SecondLile


il prossimo 30-31 luglio e 1 agosto si terrà a Sapporo, in Giappone, il secondo Summitt su tutti gli aspetti dell'accesso alla conoscenza e alla libera circolazione delle idee per condividere le pratiche migliori e discutere le strategie per la crescita di un "Global Digital Commons".

ci saranno i keytnote di Jimmy Wales, aka Jimbo Berkman, creatore di Wikipedia e di molti altri ripresi live durante gli incontri e trasmessi in stream nel network di 2lifercast.
Ad anticipare il keynote di Wales con un concerto live, è stato invitato EddieGuitar Dagger che presenterà alcuni brani del suo nuovo album.

La serata è prossima, e il periodo non è dei pù favorevoli, si sa, ma lo scopo ora è quello di esserci. Esserci e partecipare attivamente ad un evento di portata mondiale che vede la possibilità di vivere come evento in Second Life grazie all'attività e alla presenza di tutti noi.

Tutti gli owner interessati a partecipare mi diano conferma con una notecard, in modo da poter preparare un documento con tutte le informazioni sullo stream.
Gli owner che desiderano avere un pacchetto di allestimento completo possono inoltre avere il nostro packaging autoscompattante che comprende una sala di proiezione con schermo, media texture e le informazioni necessarie al'evento, basta richiederlo a Stex Auer.

A settembre 2lifecast rilancerà l'evento in forma "reloaded"  con nuovi focus e nuovi invitati in una serie di incontri itineranti tutti dedicati alle problematiche e alle necessità delle land coinvolte, che parteciperanno ad un Roadbook pieno di eventi declinati secondo le attitudini proprie dei gruppi che si proporranno e trasmesse in live da 2lifecast, come servizio di news su The Blog Television, e da tutti gli operatori media che ne faranno richiesta.

L'iniziativa è realizzata congiuntamente 2lifecast con David Orban, che intervisterà gli speaker e che farà le riprese live dell'evento.
Per il reloaded, l'iniziativa si realizzerà grazie gli artisti, creativi, owner che ne vorranno fare parte condividendo il progetto.


orari
ecco le corrispondenze fra gli orari italiani e quelli giapponesi nei tre giorni dei keynote:

Mercoledì 30 luglio:
ore 02.00 - 03.20 in Italia; ore 09.00 - 10.20 in Sapporo: Heather Ford, Jimmy Wales, Joi Ito, David Wiley
ore 09.00 - 10.00 in Italia; ore 16.00 - 17.00 in Sapporo: Johanna Blakley, Anthony Falzone, Erin McKean

Giovedì 31 luglio:
ore 03.00 - 04.00 in Italia; ore 10.00 - 11.00 in Sapporo: Jamie King, David Bollier, Rishab Ghosh
ore 10.00 - 10.40 in Italia; ore 17.00 - 17.40 in Sapporo: Rebecca MacKinnon, Adam Haupt

Venerdì 1 agosto:
ore 03.00 - 04.00 in Italia; ore 10.00 - 11.00 in Sapporo: Hiroaki Kitano, Tsuguhiko Kadokawa, Jessica Powell


risorse

il link al summitt
http://icommonssummit.org/

coordinate SLURL per Japan Sapporo
http://slurl.com/secondlife/Japan%20Sapporo/128/160/22/

venerdì 18 luglio 2008

SecondLife non è utile per il marketing

hiperpop lab
(Prototipi realizzati da artisti in SecondLife per Keyo)

Riprendo un post su MixedRealities.com di Roland Legrand, un giornalista ed economista belga, del 10 marzo scorso.
Il Titolo mi aveva incuriosito e un po' piccato nelle mie convinzioni, che ammetto, tendono la pregiudizio, sulla seconda vita come piattaforma capace di amplificare ogni tipo di attitudine e conseguentemente ogni possibile economia, ecc.
Inoltre sostengo la teoria della coda lunga, la necessità di guardare alle nicchie con interesse, dunque a ripensare il marketing concentrandosi su strumenti e strategie adatte a comunità ristrette e focalizzate.

Bello, si dice "in giro", ma i piccoli numeri hanno bisogno di essere accompagnati da grandi volumi, piccoli numeri ma tanti.
Cosa non facile e soprattutto con tempi che mercati abituati alle hits, simili più a dirompenti rovesci che a persistenti atomizzate piogge persistenti.

Forse ha ragione chi pensa che SecondLife non abbia i numeri, perchè è vero, non ci sono nella misura in cui le imprese hanno "bisogno" di vedere numeri che li rassicurino negli investimenti e nelle opportunità.
Anche il più conservatore degli analisti concorda che SecondLife è uno straordinario strumento di social networking, perfetto per attuare forme di comunicazione sofisticate ed efficaci, ma che non ci sono le condizioni per una comunicazione business di successo in mondi virtuali.

Humm.
Ma quando RedBull fa una pubblicità ad un concorso di beach volley locale con 100 persone pensa di comunicare a milioni?
Non credo.
"Ci sono decine di migliaia di situazioni del mondo reale come questo, in cui un marchio decide che una parte della loro strategia comporterà il rafforzamento del marchio e della comunicazione attraverso un gran numero di piccoli luoghi, spazi on-line, e di altri veicoli che corrispondono alla loro immagine di marca." (say Wiz Nordberg)

Roland Legrand inoltre dice: "credo che ambienti come Second Life siano un sottoinsieme della famiglia dei mezzi di informazione partecipativa, e le caratteristiche valide per la comunicazione e il marketing dei media partecipativi si applicano anche per il marketing e la comunicazione in ambienti virtuali."

"Ciò significa che un evento in Second Life non è solo comunicazione con poche decine di persone che partecipano "inworld", ma che probabilmente l'evento inpatterà anche su siti, blog, social network o anche viceversa, che un video di prodotto su YouTube verrà discusso (a favore o contro) e incorporato in blog, ma forse sarà anche guardato in mondi virtuali.

Vero, per me.
Altra considerazione. se questa non basta.
Fosse anche vero, e non lo è, che i numeri manchino, penso che arriveranno a breve.
Penso che i processi tipici delle comunità di pratiche, unite al ciclo dell'esperienza propria dei mondi immersivi tridimensionali (laboratorio, simulazione, prototipazione) sono un detonante straordinario di comunicazione., che si trasformertà a breve in un flisso di contenuti UCG ( User Content Generated) e UCA ( User Content Advertising) da far impallidire qualunque altro media.

Io ci sarò.

martedì 15 luglio 2008

Go on: e questo è second Life


Go on
Inserito originariamente da Ravenelle
Ho scoperto da poco il lavoro di Ravenelle, artista e designer in Second Lifer che realizza queste opere, che dimostrano non solo il suo mostruoso talento, ma anche le incredibili potenzialità che ha l'ambiente grafico di SecondLife e ( indubbiamente) anche un buon editor di effetti video.
E' il primo che segnalo, il più astratto, il più lontano dalla visione cartoonesca di SecondLife, solo per farvi ragionare su quanta creatività, a partire da questa dimensione di astrazione a scendere, si può fare nel metaverso. Wow!

sabato 12 luglio 2008

il Metaverso, una tecnologia interessante per i Venture

Non so quanto si investa mediamente su tecnologie emergenti, ma 345 milioni di dollari investiti in ambienti 3D nel 2008 (e non è finito!) non mi sembrano noccioline. Qui trovate i dati di Virtual World Management.
Non sono uomo di finanza, ma credo che lo sviluppare così tanti ambienti immersivi, diversificati e finalizzati a pubblici diversi, l'arrivare di player del calibro di Google e i 5 anni di onorato servizio compiuti da SecondLife siano un buon segno per tutti coloro che a denti stretti hanno lavorato su questa tecnologia sotto traccia in questo paese di vecchi. Forza!

venerdì 11 luglio 2008

immersivi o aumentati? Due punti di vista sugli ambienti 3D


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"AUGMENT/IMMERSE: HERE WE GO AGAIN"
E' un articolo di Dusan Writers di un paio di settimane fa, mi riproponevo di commentarlo ma ora, mi limito a sottoporvelo perchè possiate farvi un'opinione.
Dusan mette l'accento sulla questione sempre attualissima, dell'esperienza utente e della affordance dei metaversi.

C'è chi li percepisce come un mondo da non contaminare con le dinamiche del relaworld, o quantomeno limitarle al massimo. Ci sono preziose caratteristiche da conservare: un'economia basata sulla reputazione, comunità di pratiche intense e coese, creatività diffusa e condivisa.

Edward Castronova, uno dei guru del Metaverso ne sostiene la tesi, e sottolinea quanto sia importante mantenere viva l'alterità.

D'altra parte c'è chi sostiene la tesi della permeabilità e della intercomicabilità delle dinamiche dei due mondi, attraversati da infrastrutture mediatiche articolate, realtà contigue che vivono una sussidiaria all'altra.

Bene, io mi considero un paladino di quest'ultima tesi. Un po' per spirito pratico , un po' per attitudine e scopi, credo che lasciare il realworld e le sue perversioni fuori casa sia non solo impossibile ma inutile.

Forse prenderemo qualche cattiva abitudine, ma credo invece che potremmo al cambio guadagnare qualche buona attitudine, qui in questo posto che sembra fatto apposta per essere un facilitatore di attitudini...

Qui trovate l'articlo.

martedì 8 luglio 2008

IBM and Linden Lab Interoperability Announcement

Beh, questo è un annuncio che fa ben sperare nel futuro operativo di secondlife e di conseguenza di tutte le piattaforme immersive 3d. I tempi sono maturati, evidentemente perchè OpenSim Server e il nuovo linguaggio di scripting MONO stanno facendo prospettare una stabilità, interoperabilità e "commerciabilità" della tecnologia che prima era solo prospettata.
IBM ha sempre creduto nella piattaforma e credo che questa nuova alleanza possa aprire il mercato dei server verso i privati.

Bene, è il mometo dei link!

Qui trovate la notizia della creazione del lab SL-IBM oggi, catturata al volo da twitter!

Qui il documento draft di Second Life Grid Open Grid Protocol Draft 1

Qui il documento di Open Grid Public Beta

Qui il documento di MONO

Qui la pagina di OpenSim

domenica 6 luglio 2008

babyboomers vs digital native.


posted by Stex Auer on Catur using a blogHUD : [permalink]


Sono passati una decina e più giorni da un bel post di Gianandrea Giacoma sul suo blog ibridazioni sullo stato dell'arte del web 2.0 e il suo paradigma culturale , ma il tema affrontato del confronto con i digital native è di attualità, soprattutto quando questo si confronta appunto con l'età di chi oggi prende iniziative e decisioni in intalia, che certamente ventiseienne non è. Siamo un paese di vecchi, dunque parliamone. Ecco quello che scrivevo:

Colgo l'occasione di questa tua per una riflessione sui Digital Natives e la necessità di - come dice Norman Lewis - di capire i digital natives per costruire una Enterprise 2.0.
Una mia netta sensazione, che ho percepito durante ore di formazione a giovani meno giovani, e che l'essere Digital Native non è almeno in italia un valore condiviso e connaturato nelle giovani generazioni.
Anzi.
L'esserci nato, non denota nulla e spesso la pervasività della tecnologia tende nelle persone alla svalutazione, alla banalizzazione.
Soprattutto in una cultura attuale - come la nostra - che per storia e per attitudine è sospettosa e timorosa di ogni innovazione, la dove l'innovazione e' la bassettiana "realizzazione dell'improbabile".

Dunque quello che emerge - per me - è una diffusa incapacità nei giovanotti di capire cosa diavolo farci dell'innovazione, se non attuarla e consumarla rapidamente nell'ambito della moda o al massimo del fatto di costume, come tra l'altro la tecnologia della comunicazione viene... comunicata dai media, non c'e' da stupirsi, dato che quello che emerge e' al massimo "il bizzarro della rete".

Concludendo e provocando: il web 2.0 è una tecnologa da babyboomers, da chi aveva vent'anni negli anni 80 e che deriva la sua cultura da... ibridazioni ideologiche, una visione di società, una predisposizione al nuovo e una insaziabile curiosità critica ( concedo che quest'ultima prerogativa non e' esclusiva...) che contraddistingue oggi chi intensamente e quotidianamente è immerso nel 2.0.

Diavolo fate un po' il conto dei blogger che conoscete, e dategli un'età...

Mediaset addio. Ritorno alla prima vita.


posted by Stex Auer on Catur using a blogHUD : [permalink]


Da poco più di un mese le Land di Mediaset sono chiuse.
E' un peccato.
Sul loro blog si dichiara:
"Mediaset.it annuncia a tutti i suoi affezionati che, a partire da oggi ( 30 maggio NDT), l’isola non sarà più accessibile al pubblico virtuale di Second Life.
Tranquilli, non vi spaventate è una chiusura più che mai…virtuale!
Si perché torneremo ancora più forti con l’avvio della prossima stagione televisiva con iniziative che vi porteranno a vivere sempre più dal vivo la realtà del mondo Mediaset."

Purtroppo, anche se in una comunicazione informale, un amico in mediaset mi ha risposto in una mail di qualche settimana fa:
"...ti informo che la mia azienda ha deciso di chiudere secondlife.
Quindi l’isola è stata chiusa circa 2 settimane fa…"

Non credo di fare uno scoop, anzi credo invece di proseguire nel solco delle notizie di un ennesimo fallimento di una iniziativa di una azienda privata di calibro in SecondLife.
D'altronde non mi stupisco, poichè anche in questo caso la visione e la missione delle land Mediaset era abbastanza fumosa e di conseguenza, i numeri parlano. E chi deve decidere se mantenere o no un progetto non ha tempo ( ne spesso le competenze) per entrare nel merito del perchè e del percome, e allora taglia.

Credo invece di capire perchè quello che era così ovvio e così facile da fare, non è stato fatto.
Quello che non è stato fatto è quello di pensare a SecondLife come un'opportunità di mercato. Un luogo dove, per quanto paradossale sembri, mancano le INFRASTRUTTURE di comunicazione più elementari.
Ad esempio, manca una - guarda caso! - un broadcaster che produca, distribuisca contenuti video., attivando una circuitazione fra i due lati della membrana, da inreal a inworld e viceversa.
Se Mediaset avesse fatto quello che tra l'altro è bravissima a fare, creando infrastrutture, opportunità di formazione, laboratorio per nuovi format, ricerca di contenuti UCG, probabilmente sarebbe ancora li.

Quello che è stato fatto è creare una bella land, spendendo molti soldi in una scenografia, dandosi molto da fare per popolarla, come nel più perfetto stile 2.0. E chissà quali sforzi si saranno fatti... Ma purtroppo, SecondLife per quanto sia per eccellenza software sociale, non è un blog... e la community si crea a maggior ragione qui piuttosto che sul web, come comunità di pratiche.... pratiche che non erano evidentemente chiare a nessuno.

E' un peccato. E' un peccato, e lo dico con dispiacere. Ma questo vuol dire che c'è ancora spazio di manovra per altre realtà, il mercato c'è, sottoposto alle leggi della coda lunga, certo, ma ricchissimo di opportunità. chi vivrà, vedrà, nel frattempo ci stiamo dando a fare, e le novità non si faranno attendere...

venerdì 27 giugno 2008

Le frontiere dell'interazione IV: benvenuti in un mondo senza computer






Non e' finito il tempo del feedback di Terza Dimensione, che e' subito tempo di segnalare una nuova, importante iniziativa che ci vede coinvolti in prima persona.

Mi sarebbe piaciuto incontrarvi qui con idee, ma in questi giorni i fatti si stanno succedendo velocemente. Ci stiamo avvicinando a un altro monento di svolta del metaverso, una svolta di maturità, e questo al di la delle parole, mi rende pieno di una sana energia. Dunque, le parole ai fatti, e iniziamo con segnalarvi questo evento , che ha molti motivi per essere visto.


Le frontiere dell'interazione IV:benvenuti in un mondo senza computer

Torino, 1° luglio 2008.
Fondazione Sandretto Re Rebaudengo, Museo di Arte Contemporanea,
apertura alle 8,30 e inizio delle relazioni alle 9,30.


http://frontiers.idearium.org/
Informazioni ed iscrizioni su http://frontiers.idearium.org/

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L’evento fa il punto sull’evoluzione del rapporto fra esseri umani e sistemi tecnologici.
Quest’anno si confronta con un mondo dove i beige computer desktop e le sue classiche modalità d’uso sono il vecchio, mentre la mobilità, l’internet delle cose, gli SPIME ne rappresentano una esplosiva evoluzione capace di influenzare radicalmente i nostri comportamenti sociali e la conoscenza che abbiamo del mondo che ci circonda.

Fra gli speaker:
lo scrittore Bruce Sterling, Nicolas Nova (LIFT Conference) ed Elizabeth Churchill, Principal Research Scientist di Yahoo, USA.

Saranno introdotti da un video di Jeffrey Schnapp, Direttore dello Stanford Humanities Lab, e seguiti da molti altri specialisti ed esperti stranieri e italiani come Bruno Giussani (scrittore e commentatore, direttore per l'Europa della TED Conference: Technology, Entertainment, Design).

Questa edizione, frutto di una stretta collaborazione con il consorzio TOP-IX, l’Internet Exchange dell’area del nord-ovest..
Tra i makers attivatisi per Frontiers, ci sono anche i talenti di MaisonThe – brand del Gruppo Visiant.

Per coloro che non potranno fisicamente essere presenti a Torino è prevista la possibilità di partecipare alla conferenza tramite le diverse dirette video su internet e in streaming su SecondLife.

La regia televisiva dell'evento sarà curata da Dolmedia: tutti gli speech, ma anche interviste e commenti da studio, verrano trasmessi in diretta (e via via pubblicati on demand) nella webtv all'indirizzo http://frontiers.dolmedia.tv, e su Second Life da 2lifecast.

L'evento in SecondLife verrà seguito indiretta e trasmesso su Idearium, già sede delle precedenti edizioni.
http://slurl.com/secondlife/IDEARIUM/139/138/49

Il segale verrà inoltre distribuito in broadcast live da 2lifecast in un network di land che si sono associate all'iniziativa.
La trasmissione potrà essere seguita anche su:
Museo Del Metaverso http://slurl.com/secondlife/Dulcamara/230/37/24
Pyramnd Cafe http://slurl.com/secondlife/Vulcano/52/26/725
Non solo web http://slurl.com/secondlife/Cloncurry/53/211/71
Siena http://slurl.com/secondlife/Siena/161/209/30

Per tutti gli owner che volessero avere lo streaming dell'evento, e' stato realizzato un kit-box completo con monitor, texture media, documentazione e allestimento di una piccola arena mobile ( 30 prims) per la proiezione.

Per avere il kit-box, scrivere a staff@2lifecast.com

Ma non e' tutto.
La registrazione di Frontiere dell'Interazione IV sarà successivamente lo spunto per un successivo evento prodotto e realizzato inworld, dove interverranno alcuni fra i partecipanti di Forntiere per completare e sviluppare tematiche e rispondere alle questioni sollevate dai residenti.

Frontiere dell'interazione on SecondLife
Coming Soon
settembre 2008

giovedì 19 giugno 2008

Save the Date: La Terza Dimensione





Questo evento lo pubblico con particolare piacere: Non solo perchè è realizzato da un amico Mario Gerosa,ma anche il primo che viene prodotto in SecondLife da un nuovo marchio che mi vede partecipe, 2lifecast... ma di questo si parlerà più avanti. Per ora la cosa importante è l'evento.

Si tratta di "La terza Dimensione, Arte contemporanea, mondi virtuali e social network" prosegue con nuovi argomenti e approfondimenti , il convegno avvenuto in Real Life a Pavia, il 18 maggio scorso.

La giornata di studio, " La terza dimensione - Arte contemporanea, mondi virtuali e social network ", a cura di Mario Gerosa e Giampiero Moioli, con il coordinamento di Francesca Porreca si è svolta il presso i Musei Civici del Castello Visconteo, ed ha visto la partecipazione di numerosi esponenti della tecnologia e dell'arte (qui nel blog di Mario Gerosa trovate l'indice delle relazioni)

l'incontro in SecondLife è dedicato ad approfondire e riprendere le tematiche del rapporto tra le arti e metaverso attraverso una riflessione sull'originale utilizzo dei nuovi media e delle nuove tecnologie.

Quali sono le origini dell’arte virtuale? Quali le prime sperimentazioni delle nuove tecnologie in campo artistico, e quali quelle attuali? Qual è lo stato dell’arte in Second Life? Esiste un mercato per queste opere virtuali? In che modo gli artisti creano, agiscono e interagiscono nel mondo virtuale? È praticabile la possibilità di utilizzare Second Life in un’ottica di marketing, per promuovere le specificità di un territorio reale?
A rispondere a queste domande saranno Mario Gerosa ( aka Frank Koolhaas) Marco Cadioli ( aka Manrco Manray), Giampiero Moioli ( aka Giugiogia Auer) Donatella Saccani (aka Alida Hasmmerer) e altre personalità della creatività e dell'arte di entrambe le vite.

L'incontro è organizzato in modo da poter avere esperienza diretta dell'evento in Real Life:
Una anteprima con un allestimento con proiezioni della registrazione degli interventi, documenti, immagini anticiperà di due giorni l'incontro con i relatori, che sarà ospitato in una nuova struttura del Museo del Metaverso,
Alla fine dell'incontro ci si sposterà per un tour alla galleria Overfoto, che ospita l'ultimo lavoro di Manray e alle opere realizzate da Giugiogia Auer.

Il progetto e' curato dall'associazione 2lifecast, un progetto per il broadcasting di contenuti di innovazione, tecnologia arte e design in eventi mixed reality.

L'appuntamento per l'anteprima è per Lunedì 23 Giugno alle ore 21,30 CEST ( durata prevista per l'appuntamento 20 min.)
L'incontro è per martedì 24 Giugno, sempre alle ore 21,30 CEST ( durata prevista per l'appuntamento: 45 min.)

Museo del Metaverso, http://slurl.com/secondlife/Dulcamara/188/39/51

giovedì 12 giugno 2008

The power of immersion

Un altro articolo interessante della serie Top Ten.
La definizione e la costruzione dell'identità (personomy) passa attraverso un 'esperienza fondante, una specie di rito di passaggio che e' quello dell'immersione, o meglio , dell'esperienza dell'immersione in un mondo , in un corpo, in un spazio e  in un tempo al contempo alieno e famigliare.
Questo articolo di Digado specifica e analizza i diversi modi di intendere e vivere questa esperienza fondamentale. Da leggere per comprendere.

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Usermatter: l'esperienza di stex auer nella produzione di eventi mixed reality



Non sapevo come titolare il post. Si tratta di un articolo scritto dal mio avatar, ormai mando avanti sempre lui.
Il tuitolo originale e' un altro: "innovare l'eperienza: creare eventi fra reale e virtuale", dove racconto di quello che ho realizzato in questi periodo di attività in Second Life.
Usermatter e' uina rivista sulla user experience, arrivata al suo nono numero. Insieme a me scrivono  sviluppatori e designer.
qui trovate l'articolo, dateci un occhio  e ditemi la vostra...

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mercoledì 11 giugno 2008

i linden valutano una nuova policy sui comportamenti sociali

Humm, forse il mio inglese mi tradisce, ma credo sia una notizia non di secondo piano.
Mi sembra che la pressione delle dinamiche proprie della società USA si sta trasferendo pari pari nel nuovo mondo digitale.
Pressione politica, le elezioni prossime... ma intanto si stannoprendendo provvedimenti e attuando restrizioni sulla forme e le attitudini degli avatar. Corpi di bambino o cloni di star hollywoodiane, furries, atitudini sessuali, addirittura le realizzazione di mezzi di trasporto che non prevedano una "eco-compatibilità" saranno soggetti a restrizioni e attenzione da parte della code authority dei linden.
Colgo una certa ironia nell' articolo di Dusan , ma forse la leggo solo io.
Certo che sempre più SecondLife opera una mimesi culturale con il reale. E' un bene? Come sempre forse che si, forse che no.
Io credo che l'osmosi sia irrinunciabile ma credo altresi' che una autonomia e un pensiero originale sia necessario a questo mondo per creare una società con nuove speranze e nuove changes...

domenica 8 giugno 2008

Interoperabilità fra SecondLife e OpenSim al via: il passaggio di un avatar fra i due grid


Generalmente non lo faccio, non mi piace fare da semplice sponda, ma pubblicare delle notizie come questa mi da un certo senso di continuità nella direzione peerseguita e una certa soddisfazione: vuol dire che il processo di innovazione procede e la tecnologia è viva e vegeta.

Nelle solite pagine dell'informatissimo Dusan Writer's, si racconta di un esperimento di interoperabilità fra la SecondLife e OpenSim: alcuni avatar si sono spostati fra i due mondi, perdendo si prerogative e inventario, ma riuscendo a passare da grid a grid!
E non è che l'inizio...

800.000 L$... ma quanto fa? Contest per un nuovo viewer



Hummm... fa al cambio del dollaro di oggi... 1.889,56 euro... Però!
E poi dicevano che con SecondLife non si guadagna! Designer e sviluppatori dell'italico scarpone, datevi da fare!
Sulle pagine di Dusan Writer's tutto quello che c'e' da sapere....

giovedì 5 giugno 2008

dalla personalità alla sensibilità, il passo è breve

E' un eterno ritorno, quello mio alla personalità, quasi volessi ripensare un po' alla mia stessa presenza qui, nella Seconda Vita.
In realtà la questione si ripresenta ogni volta, e ogni volta prende forma sotto diversi aspetti, ma tutti ne sottolineano l'importanza.
Ecco i tre motivi risolutivi per me:

1 l'affermazione della personalità e' un facilitatore alla migrazione: se mantengo la mia identità avrò più motivi ad entrare nel metaverso, se desidero ampliare le mie attitudini.

2 Nel momento in cui si afferma, si rafforza la mia reputazione, (che nella ad-hoc crazia dei metaversi è valore di scambio ) e si definisce di fatto un diritto di cittadinanza che più sarà forte più sarà libero di autodeterminarsi, diventare persona.

3 L'autoderminazione faciliterà in seguito l'economia del metaverso, che parteciperà come oggi fa il web, al mercato di beni e servizi. Oggi nessuno più si stupisce del mercato on-line, ma non è sempre stato cosi'.

Ma non siamo solo ragione e i motivi non sono solo quelli dell'identità.
Qualche giorno fa ho letto un post sulle sensibilità che Second Life sviliuppa in forme originali.
e' una idea di Tony O’Driscoll (2007), della NC State University College of Management

Le sette sensibilità sono:

1) Sense of self
by creating avatars that would represent the individual

2) Death of distance
by being able to teleport between spaces any time

3) Power of presence
by interacting with the environment and influencing it

4) Sense of space
by changing the size and shape of the objects in the environment

5) Capability to co-create
by engaging in discussions and group activities

6) Pervasiveness of practice
by observing and engaging with the others that would lead to peer to peer learning,

7) Enrichment of experience
by bonding social lies, while engaging in activities such as ballroom dancing even though both the dancers are people with disabilities in real life.

Se interessa, qui trovate il link al video delle slide su youtube

lunedì 2 giugno 2008

Meglio tardi che mai: From web to Grid, i Linden passati in italia

Spesso mi sono domandato della permanenza dei post sui blog. Quanto vive una notizia, e quanto eco rimane? molto poco, ma ho basato il mio lavoro sui segnali deboli e credo che comunque serva a qualcosa, se non altro a risalire un po' la china del ranking, piombato dopo due mesi di silenzio da >100 a >3

Ecco il filmato ripreso alla conferenza stampa di "From Web to Grid" organizzata da Matteo Crespi di Isn Virtual World dell'intervento di Robin Harper, VP Marketing & Community Development di Linden Lab, il 13 del mese di maggio.
Camera a mano ( una webcam ), senza cavalletto, senza luci, audio ambientale ( luci rigorosamente spente)

Giusto un valore documentale, tanto da dire: io c'ero...




Per vedere cosa e' successo davvero seguite questo post di Luca Tremolada di Nova del Sole24Ore.

Ah, Giusto per vedere il volto di Robin, dato che nella mia ripresa e' completamente al buio... in Real life

venerdì 30 maggio 2008

la Fura Dels Baus siu racconta su Style Magazine


Alex Ollà, racconta Imperium, l'ultima fatica del gruppo teatrale spagnolo della Fura Dels Baus, famoso per le sue performance radicali e spettacolari. Ollà racconta del lavoro e della poetica della Fura, la tecnologia, il rapporto contraddittorio con il pubblico nei loro spettacoli estremamente fisici, al limite della violenza.
posted by Stex Auer on StyleMagazine using a blogHUD : [permalink]

lunedì 26 maggio 2008

Non è facile riprendere a scrivere dopo due mesi di silenzio.



Silenzio, ma non inattività, che anzi, ha avuto in questo periodo un'accelerazione, e che sta dando senso ed energia alla ripresa di questo progetto.
Stex Auer Project for Second Life ha visto in questo periodo concretizzarsi obbiettivi con la realizzazione di eventi che stanno dando corpo al progetto.
Un poco di cronaca.
Due mesi fa maturava dalla collaborazione e dalla volontà di professionisti e di residenti l'idea di concretizzare in un progetto unitario le esperienze vissute nella creazione di eventi nel Metaverso e nel mondo reale.

1 la diffusione in streaming come Provider indipendente dalle land di contenuti di qualità sui temi dell'innovazione, della tecnologia e dell'arte
2 il trasporto sui media tradizionali la comunicazione degli eventi in SL con pari dignità di quelli nella Real, facendoli diventare eventi cittadini a tutti gli effetti.
3 la creazione di format che permettano di avere una vera formula cross-media e una forma di fruibilità accettabile nel metaverso e nel real.

In questo breve periodo ( la velocità di sviluppo dei metamondi è veramente esponenziale ) sono maturate le tematiche di un primo ciclo di vita del metaverso e delle persone che lo abitano: è cresciuta la società, ancorchè manchi ancora una "società civile" che sostenga la sua crescita e inneschi uno sviluppo di una politica, e un diritto originali.
Dovrà ancora crescere l'impresa e i servizi, determinanti per la costruzione di un'economia che dovrà prendere dal mercato quello che c'è di buono e prendere le distanze da quanto non debba essere replicato qui.
Ma è l'identità, la creatività e l'esperienza individuale è il vero segnale forte di questo mondo, mai come oggi l'avatar, rappresenta l'espressione coerente e concreta di chi è fisicamente ( in questo angolo di universo sensibile ) di chi è in questo moneto davnti ad una tastiera e contemporaneamente in entanglement con la propria rappresentazione digitale, senza compromessi, senza (troppa) mistificazione, se stessi e basta.
Ed è forse per questo che reputo un successo comunque, la crestita di questo mondo, un habitat che propone nicchie in grado di sostenere e sviluppare talenti, lavoro e dare soddisfazioni personali.

Per quanto riguarda gli eventi si sono succeduti rapidamente, uno di seguito all'altro dopo il More Than Zero Festival.
Riepilogo brevemente:

Ales Najbrt, Design Talk SPD.
Alla Scuola Politecnica di Design per il ciclo "Design Talk" il grafico ceco Mikulas Machacek ha presentato i lavori dello studio Najbrt;

Sarima Giha , artista in SL alla Feltrinelli di Monza,
La presentazione del libro e delle opere di Maria Luisa Grimani, alias Sarima in contemporanea in più gallerie.


Ficarra e Picone su Style magazine,
uno streaming che vedeva i due comici presenti come avatar e in streaming in un doppio party: a milano nel lounge bar della SPD, e in second life sulla land di Style magazine.

Pangea Day
Una giornata di riflessione sui diritti dell'uomo e sullo stato delle cose nel mondo. Un evento worldwide, che vedeva coinvolte il Cairo, Kigali, London, Los Angeles, Mumbai, Rio de Janeiro e decine di città "friends" fra cui Milano dove il segnale satellitare mixarto con la serata di performance al teatro Franco Parenti è stato mandato in streaming in quattro land dove si sono svolte performance originali

meet the media guru Vincent John Vincent
L'incontro ormai classico che vede rappresentanti delle tecnologie sposate con l'arte e la creatività. Vincent John Vincent presentava i suoi progetti di interaction design nei game e installazioni interattive.

La terza dimensione, arte contemporanea, mondi virtuali e nuovi media.
Prima conferenza sulla genesi, lo sviluppo e lo stato dell'arte nel metaverso, un incontro coi i protagonisti della storia dell'incontro di tecnologia e arte, gli artisti, i broker ed i comunicatori.

Ci sono ancora molte questioni da studiare e da... vivere in questa dimensione.
E' indubbio che la stagione del pionierismo in Second Life sta volgendo al tramonto e qualcosa di nuovo si sta prospettando all'orizzonte: lo sviluppo di una economia integrata fra i due mondi, di professionalità e di metodologie derivate dagli altri media, una società più complessa, derivata dalla "civilizzazione" della frontiera che richiede sempre più servizi e infrastrutture...

martedì 25 marzo 2008

More than zero crossmedia festival. Broadcasting Live in Second Life



A circa venticinque giorni di distanza dal primo evento, il progetto broadcasting live in Second Life si presenta con un nuovo appuntamento, dal 27 al 29 marzo che da Milano catapulta in second life dopo Bill Moggridge, la prima edizione del More Than Zero Crossmedia Festival, ll primo in italia dedicato ai nuovi contenuti creativi ispirato alla filosofia della convergenza fra le piattaforme tradizionali (tv, cinema) e i nuovi media digitali.

L'evento è particolarmente interessante: di veramente innovativo c'è un concorso internazionale rivolto a tutti i creativi, gli autori, i centri di produzione e i progettisti di ICT, nelle quali gli autori avranno l’opportunità di sottoporre idee e progetti ai responsabili delle aziende committenti.

Broadcasting Live in Seconf Life si concentrerà su una selezione dei numerosi workshop che offrono la possibilità di incontrare professionisti ed esperti di aziende italiane e internazionali che discuteranno sui processi di produzione di contenuti crossmediali.

Il panel degli incontri è veramente cibo per la mente, non li citiamo tutti e vi invitiamo a leggerli dal sito ufficiale del MTZ festival, ma ci permettiamo consigliarvi di non perdere alle 18 di giovedì 27 il keynote "Wikimedia: come la community dà valore al contenuto" di Joi Ito, l'economista ispiratore e nume tutelare della Wikinomics, e il giorno successivo, venerdì 28 alle 14,30 il Workshop sulla digital prosperity sempre con Joi Ito e Luca De Biase, Davide Orban, Federico Rampolla, Derrick De Kerckhove, Gian Paolo Toriello.

Durante lo streaming live per le persone che saranno presenti nelle diverse land aderenti al progetto ci sarà l'occasione per porre domande ai relatori, mandando in IM direttamente a Stex Auer o su skype a stefano_lazzari o agli organizzatori degli eventi.

Per chi non puo venire - le 14,30 non è certo un orario propizio per gli abitanti di second life - replica alla sera, dopo le 21 con una doppia possibilità: nelle land e sul web all'indirizzo http://www.mogulus.com/morethanzero

Su Materia la sede ufficiale dell'evento, con grande schermo, documentazione, materiali sui relatori ed i teleport alle land associate al network.

Ne fanno parte, in ordine alfaberico:

Idearium
Mantova
Malaika
Materia
Musa
Museo del Metaverso
Non solo web
Vulcano/Lipari
Siena

Mi scuso per le Land non citate nella Lista. Per chi vorrebbe far parte del network non ha che da contattarmi.
Lista completa e SLURL definitiva per mercoledì sera.

giovedì 6 marzo 2008

Le Cirque du soleil su Style




Sono stato circa due anni fa a vedere del Cirque du Soleil, Saltimbanco, uno spettacolo dedicato al mondo della commedia dell'arte. Devo dire che mi domandai come esseri umani normali potessero librarsi nell'aria appesi a corde o balzare con una leggerezza e una naturalezza che il mio avatar dotato di sofisticate AO neanche si sogna.

Più che delle loro spettacolari scenografie, sono le performance degli artisti nella loro... semplicità sovraumana ad impressionare e a far diventare la pur benevola gravità di Second Life una insufficiente e imbarazzante parodia di quello che un trapezista ben allenato può fare.

Delirium, lo spettacolo prossiamamente a Milano dall'11 al 13 di marzo al Filaforum e a Torino dal 15 al 17 al Paolimpico, Sarà domani sera alle 21,30 su Style.

Durante la serata, che vedrà la partecipazione, attraverso il suo avatar, della performer Mary Sanders, sarà scelto l'avatar più "Delirium" per look e performance. Il suo "animatore" sarà ospite, insieme a un accompagnatore, del Cirque du Soleil a Milano o a Torino.

Se non fosse che Stex si veste RL-like per principio, tenterei un travestimento...