sabato 26 dicembre 2009

The Santa tracker 2009 is now live!

The Santa tracker 2009 is now live!
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Beh, me lo sono perso, ma questo credo sia misura del mash-up di immaginari tradizionali e tecnologie avanzate. siamo all'alba di nuove mitologie?

It's Christmas Eve! Once again, NORAD and Google have teamed up to provide the Santa tracker, to watch the big man as he flies around the world.

The Santa Tracker is vastly improved this year. Rather than downloading a KML file that updates every few minutes, it's all done using the Google Earth Plug-in. You can watch him fly in real-time from city to city and make his deliveries. There's even a counter at the bottom to show how many gifts have been delivered so far.

Go here to view the Santa Tracker, or you can visit m.noradsanta.org to track him on your mobile phone (details). You can also view this Google Map to see his current location and where he's been so far, or follow the @NoradSanta Twitter account to get updates on his location.



Santa Tracker


For more info, you can check out the main Norad Santa site, or read some of the history of the NORAD tracker in story that cnet wrote a few days ago.

giovedì 17 dicembre 2009

Dangerous



Premessa
Non sono stato mai il fan di nessuna rockstar.
La mitologia musicale l'ho trovata sempre infantile, come quella sportiva.
Occasionalmente nell'arco di pochi giorni, ho però avuto modo di vedere il concerto di Michael Jackson Dangerous in tv e in SL.

Guardando a Jackson come artista, ne riconosco il valore di vera icona della musica rock, pensando all'individuo vedo l'abisso drammatico della sua personalità, la maschera nella quale si era calato per proteggersi e nella quale al contempo era condannato a vivere per dare un senso alla sua irrealtà.
Ma sospendo il giudizio, non è quello di cui discutere.

Entrambe le rappresentazioni hanno diversi motivi di interesse, e ho trovato diverse similitudini, ma anche grandi differenze.
Vorrei evidenziare qui queste ultime, a tutto vantaggio della discussione sugli asset di valore che second life e i mondi immersivi possono esprimere come media, cosa a cui reputo importante dare grande attenzione.

Tre le differenze in esame: Gli aspetti drammaturgici, quelli della messa in scena e per ultimo quello della recitazione.

Drammaturgia
Drammaturgicamente i due eventi sono simili.
E' la medesima liturgia della superstar, l'apparizione, l'identificazione, l'estasi, l'immedesimazione e via dicendo.
Quello che manca, è il rituale del sacrificio che il fan fa al suo idolo, tipicamente ragazzine che come naiadi urlanti vengono portate via in barella dopo malori da deliquio.
Il film del concerto ne mostra dozzine: le ragazzine vengono portate via a braccia sin dalle primissime battute del concerto, alcune non riescono a sentire neppure la prima canzone e già si sono sacrificate.
Questo aspetto è fondamentale per lo svolgimento drammatico dell'evento.
In Second Life questo è irrisolto, manca la parte dialettica del pubblico, che è essenziale nello spettacolo.
C'erano avatar silenziosi e numerosi all'ascolto, la chat ribollente, ma mancava la con-passione. Dunque uno spettacolo a metà.

La virtualizzazione non può essere solo mimesi tecnica, anche se quella che ho visto in Second Life era ineccepibile, grandiosa.
Se altrove questa mìmesi diventa sostanzialmente una tenue relazione allegorica con la realtà, le movenze spezzate da automa di Jackson e dei ballerini creavano una coreografia convincente per un attore come per un avatar, la cromìa abbacinante delle luci del palco con ombre e luci secche, i colori a campitura piena e senza profondità sono state perfettamente simulati, con grande capacità e perizia.
Un lavoro fatto sicuramente superando grandi difficoltà.
Chapeau.

Recitazione
Il volto di Jackson/avatar mi ha veramente impressionato. Le fattezze erano particolarmente somiglianti, ma la mimica rozza disponibile in SL la trasformava in una maschera grottesca e urlante quando voleva simulare il canto.
Una maschera veramente dolorosa, quasi vi fosse un ghost che ululasse disperato, desideroso di fuggire dal corpo attraverso la bocca spalancata, una vivida metafora del dramma umano di quell'uomo.
Considerazioni psicologiche a parte, da un punto di vista artistico, la debolezza espressiva del'attore-avatar è al momento irrisolvibile. Nel volto dell'avatar non percepiamo il volto dell'uomo e la sospensione dell'incredulità viene meno.

Come fare?
lo stesso problema coinvolge il burattinaio e il burattino, che non può infondere vita alla creatura di legno in modo verosimile. Quello che è possibile fare è contestualizzare l'azione in uno scenario, coinvolgere lo sguardo in un insieme che faccia distogliere il focus del pubblico dalle rozze fattezze del burattino-avatar alla coralità dell'azione.

Da questo punto di vista, l'azione c'era, eccome, ma per gustarla appieno bisogna lasciare pedere l'uso della camera virtuale e astenersi dal muoversi verso primi piani e angolazioni troppo prossime agli avatar: se ne scoprirebbero le debolezze.

In questa realizzazione in SL di Dangerous ci sono tutti i problemi e le opportunità delle rappresentazioni dal vivo nei mondi virtuali, di cui è quasi un esempio paradigmatico.
Mostra le sue debolezze nella drammaturgia e nella recitazione e offre il meglio di se nella messa in scena e nelle coreografie.
Dangerous è uno spettacolo da vedere, pur nelle sue limitatezze ma che credo siano anche i suoi pregi, e le future opere virtuali nasceranno proprio dal loro superamento.
Ricordo le parole di Carl Th. Dreyer, il grandissimo, titanico autore di film come Ordet, Giovanna d'Arco, Vampyr, che misconoscendo il proprio valore invocava il momento in cui sarebbe emerso il primo drammaturgo della nuova arte, non sapendo che era lui stesso.
Ecco, mi pongo lo stesso quesito, sapendo che per ora non c'è ancora risposta. E per questo mi piace molto.



domenica 8 novembre 2009

Gli ambienti immersivi saranno mai massmedia?



What is needed for Second Life to grow to a mass market?
Ovvero, si arriverà a prevedere che i mondi immersivi avranno la pervasività e i numeri di un Facebook?
Non so, non mi viene in mente nulla e mi pongo il dubbio che sia una questione sensata. In tanti in questo momento stanno parlando di Nebraska, nome in codice di Second Life in versione enterprise, da portarsi a casa. Comunque non sarà interoperabile e a detta di alcuni, questo è solo il desiderio di alcuni geek impallinati, mentre per molti altri è una questione di secondo piano rispetto alla possibilità di gestire in autonomia e sicurezza il proprio mondo.


Memoria del passato e Futuro, due ambiti della simulazione del terribile.


Second Life in questa fase di lontananza dai media, forse non si riempie, ma certo migliora.
Migliora perchè l'esperienza, la coscienza dei limiti del mezzo, il pensiero sul media è maturato, si è evoluto verso un uso per me assolutamente consono del mezzo.

Vi porto solo due esempi.
Remembering the torn fields of the Great War è un'esperienza poetica, sensoriale e visiva della vita in trincea durante la Prima Guerra Mondiale. (slurl)
The Disaster Zone in Second Life vuole essere un laboratorio e un ambiente di training per simulare le condizioni di difficoltà che si trovano a dover affrontare le squadre di savataggio in un luogo calamitato. (slurl)

sono ambiti ben diversi, ma anche accomunati da almeno due aspetti: l'essere entrambi modelli simulati per la formazione e l'apprendimento.
Il primo vuole riportare una vivida rappresentazione storica come insegnamento nell'oggi di quella terribile esperienza.
Il secondo vuole riportare una vivida esperienza futuribile di quello che è una terribile esperienza.

Mixed Reality non è solo una tecnologia, ma è anche poesia.Direi soprattutto.


E' introvabile, per cui non affannatevi a cercarlo.
Cyberspace, primo passi nella realtà virtuale è un una raccolta di saggi di Michael Benedikt edito da Muzzio nuovo millennio nel 1993.
In questo libro un saggio di Marcos Novak Architetture liquide nel ciberspazio, dice:
il ciberspazio è un habitat dell'immaginazione per l'immaginazione... il (cui) compito più grande non sarà quello di imporre la scienza sulla poesia, ma di ridare poesia alla scienza.
Ora, scontato il fatto che faccio mia questa affermazione e la pratico quotidianamente, vedo che questa condivisone non è solo mia, ma che anzi è praxis per discipline come l'architettura che parrebbe ben lontana dall'applicare la poesia nelle sue realizzazioni.
Eppure, già nella Biennale di Venezia del 2008 questa sinergia c'era, e forte.
Out There: Architecture Beyond Building era il tema e l'assunto: l'architettura non è il costruire. Non solo, anzi forse è quell'atto/attimo prima del costruire, che conta più di tutto.

e l'atto/attimo poetico che unisce l'opera dei Mad, un gruppo di architetti di Pechino, artefici di opere come l'Absolute Tower a Missisauga, nell'Ontario che stanno proponendo la costruzione di Superstar, una chinatown volante a forma di stella con quella dell'artista Cao Fei, nata a Guangzhou in Cina, una delle sei finalite del premio Hugo Boss per il più importante contributo all'arte contemporanea, che ha realizzato la stupefacente RMB city.


RMB non è una città da vivere, ma che è stata modellizzata in un mock-up reale per la Serpentine Gallery di Londra - mentre Superstar diverrà un'opera ma che vive ora nei rendering 3d di Mad.

Sono entrambe rappresentazioni poetiche, espressione di una Azione che combina in una sintesi atto poetico e pratica realizzativa. Un bel rompicapo per gli stutturalisti e per il riduzionismo tutto...

sabato 31 ottobre 2009

La tragedia dei commons non fa piangere i Linden. E neanche me.



Inutile pensare di sfuggire alla Coding Authority.
E forse, per quanto riguarda il mio parere, non è neanche necessario, purchè questa possa essere in grado di creare policy chiare che non penalizzino la libertà degli autori e dei fruitori dei servizi e dei beni creati nella Grid di Second Life.
La questione dei diritti d'autore e di proprietà è mission critical per ogni provider e i Linden Lab non sfuggono alla questione, anzi, proprio a partire dalla liberalizzazione dei viewer la questione si è presentata evidente.

Liberalizzare il codice ha permesso la creazione di innumerevoli miglioramenti del software in termini di servizi, utili per molti scopi come ad esempio lo swap verso altre grid, la possibilità di avere dei backup della propria inventory.

Inevitabile che questo comporti un vantaggio e un incentivo per alcune irregolarità - vedi il copybot, ovvero a copia indebita di contenuti con vincoli di proprietà e l'eventuale spostamento illegale fra una grid e un'altra.

Ora non è questo il motivo per vincolare gli autori di viewer a degli out-out, e i Linden Lab lo sanno bene. E questo perchè - una mia interpretazione - sempre più questi si vogliono orientare a diventare i provider a valore aggiunto del metamondo piuttosto che i gestori di una piattaforma e di una infrastruttura che ha fatto guadagnare inizialmente con la vendita dei server, ma che ora è diventato un costo enorme, e che domani non renderà se non con politiche di prezzo onerose e impopolari.

Domani , con decide, centinaia di grid publiche e private sarà più vantaggiose gestirne i servizi che manutenerle.

Oggi più che mai la questione è nei contenuti e nei servizi. Per quanto semplice, questa comunicazione dei Linden sulle policy riguardanti le caratteristiche dei viewer di terze parti, presuppone - anche se non in forma completamente soddisfacente a mio parere - una direzione verso un orientamento del modello di business, sui contenuti, liberalizzando parzialmente il codice e sbarazzandosi sempre più controllo sull'infrastruttura.

Per me tutto ciò è saggio. Credo che la tragedia dei commons, ovvero la distruzione di risorse naturali senza proprietari (quindi collettive, del genere umano) per eccesso di egoismo
individuale evocata da Garret Hardin a proposito delle risorse ambientali nel lontano 1968, non sia legge economica "di natura": la difesa ad oltranza degli steccati imposti dalla Coding Authority non può generare che sclerosi, meglio , molto meglio stimolare la capacità delle community di generare regole di autogoverno.

Una breve nota sulla Coding Authority.
Define in google non mi ha dato nessun risultato apprezzabile. Possibile? ho cercato e ricercato. Ho ripreso in mano il libro di Edward Castronova Universi Sintetici dove si fa ampio riferimento al Coding Authority ( conflitto con gli utenti sui ruoli 131, conflitto con gli utenti sull'equità 184-90, incentivazione a promuovere dipendenza (sic!) 285, mercato di aste online 184, rinuncie a favore della 37, 191-92, 250, 260-61, ruolo di governo della 191-92, 255, 157, 260-61.

Mi fa strano non trovare discusso e rappresentato un concetto tanto importante, così strategico, ma forse limitato all'economia e alla governance dei mondi sintetici?

qui trovate tutti i libri di Castronova, e qui il blog Terra Nova, semplicemente IL blog sull'economia dei mondi sintetici

Image: 'The wonders of Second Life - on+a+special+episode+of+SLosmos'
www.flickr.com/photos/70285332@N00/2414967060

giovedì 22 ottobre 2009

il ciclo della virtualità: dal reale al reale














inevitabilmente si mette in contrapposizione il virtuale al reale. Anche, e forse sopratutto nell'esperienza delle relazioni personali, e sempre il virtuale è anticipato dal pregiudizio ( io dico) dell'idea di falso.
Falso, con la conseguente sospetta immoralità. Eppure questo nel tempo non ha mai dissuaso le persone a trovare tutti i modi possibili per condividere l'esperienza del conoscersi. Forse che i lunghi rapporti epistolari fra persone che nella realtà non si sono mai viste per distanza o per barriere sociali e culturali sono falsi?
L'esperienza mediata da computer non è differente, anzi è forse avvalorata da un'esperienza in più, che potremmo definire della circolarità dell'esperienza dell'avatar, che dal reale passa al virtuale e vi ritorna. a proposito di questo si sono già versati fiumi di byte, ma vi ripropongo un articoletto che hai il merito della brevità, del fatto di mettere nel titolo il suo soggetto e di essere pubblicato in un incubatore di idee interessante. The Cycle of (Real) Friends: Virtual to Real, and Back Again

Lo sviluppo di Robot Umanoidi. A Milano Robotica Expo 2009



"La presenza di Robot è destinata a divenire nei prossimi anni un elemento sempre più abituale nella vita quotidiana. Volente o nolente ciascuno di noi dovrà fare i conti con questa realtà la cui pervasività sarà paragonabile, per certi versi, alla penetrazione che negli ultimi decenni ha avuto l'informatica"
ROBOETICA: Spunti di Riflessione di ANTONIO M. C. MONOPOLI
La convergenza di tecnologie nano bio e info, almeno apparentemente hanno monopolizzato l'attenzione dei media scientifici e popolari. Il filone delle ricerche che dalla cibernetica, scienza che si è sviluppata da una sessantina d'anni a partire dagli anni quaranta del secolo scorso, ha portato alla robotica odierna e alle sue innumerevoli applicazioni, ha perso molto del suo smalto e del suo fascino iniziale, sopratutto la dove questo era più coinvolgente in quanto vicino alla nostra immagine: i robot umanoidi.
Sia le neuroscienze che la ricerca sull'intelligenza artificiale e la cibernetica hanno lungamente cercato di imitare il controllo della mente umana su un corpo antropomorfo o meno, scontrandosi con problemi insormontabili, almeno con i mezzi a disposizione nel novecento.

Oggi l'interdisciplinarietà innescata dalla potenza di calcolo e dalla rete, unita alle conoscenze dei meccanismi profondi della biologia e alla possibilità di manipolazione in dimensioni nanometriche, stanno velocemente cambiando lo scenario in atto e di conseguenza l'attenzione non solo dei media ma anche delle istituzioni e della politica, che oggi cercano risposte all'incerto futuro fra gli esponenti più visionari dell'innovazione attraverso l'accelerazione "GNR" (Genetica, Nanotecnologia, Robotica ).
Non a caso, proprio a Milano nel 2007 al World Business Forum uno degli interventi più ascoltati è stato quello di Ray Kurtzweil, che rappresenta la punta d'eccellenza e radicale di un pensiero dell'evoluzione umana connessa all'innovazione tecnologica.

Per avere un quadro e fare un punto sui progressi scientifici e tecnologici in questo delicato ambito della ricerca, che vede l’Italia tra i principali protagonisti nel mondo con numerosi istituti di ricerca, attivi in svariati campi come intelligenza artificiale, biorobotica, domotica, robotica evoluzionistica, roboetica e molti altri, si svolgerà a Milano Robotica Expo 2009 a FieraMilanoCity, dal 13 al 15 Novembre, in contemporanea a Ludicarena - La fiera italiana del videogioco, e a MiPhone 2009 - Il 1° salone della comunicazione e dell'intrattenimento mobile globale.

martedì 20 ottobre 2009

Intelligent Agent Technology


Intelligent Agent Technology. Ci sono cose che si perdono, inevitabile. Ci sono cose che si cercano o non interessano quando si hanno sviluppato una certa dose di anticorpi, in questo caso anticorpi tecnologici, 2.0
Di quanti convegni mi giunge notizia o sono invitato di cui non mi importa nulla ( qui mi scuso per quanti lavorano negli uffici stampa ) perchè predigeriti, duplicati di duplicati di duplicati, messi su per caso.
Ammetto: è spocchia. Ma una certa dose di polvere sui sandali ti porta inevitabilmente a prendere decisioni de panza, basati sull'esperienza. E spesso ci si azzecca.

Questo incontro in Bicocca però mi sarebbe piaciuto seguirlo, ci sono così tanti elementi di contiguità fra web, intelligenza artificiale e metaversi ( vi ricordate che sin dagli esordi si è insistentemente parlato di un evento di singolarità tecnologica nei metamondi?)
Peccato non vi siano molte informazioni, ho trovato solo un link a flickr, con le foto dell'incontro.

sabato 17 ottobre 2009

Gartner: un nuovo avviso per le imprese: okkio agli avatar



Gartner advises firms to control staff avatars. Con questo articolo il Gartner Group continua a parlare di Second Life e dei mondi sintetici seguendone le alterne vicende e fortune ora con sguardo critico e ora benevolo. Analisti ed economisti oggi non stanno vivendo un gran bel momento e possiamo credere o no alle loro previsioni, ma certamente non stan li a pettinar le bambole. ( per gli amici anglofoni e per il traduttore di google "We're not here to bake cookies")
In questo articolo, viene sottolineata l'importanza per le imprese "sotto pressione per gestire la propria reputazione su reti sociali come Twitter e Facebook" di normare e disciplinare gli avatar aziendali, in modo che il comportamento personale non influenzi l'immagine dell'impresa.

Questo interesse del Gartner Group mi porta a due ragionamenti: il primo è che le imprese, almeno nel mondo di lingua anglosassone usano i mondi immersivi esattamente come gli altri social media: uno strumento in più per attuare l'integrazione del sociale nella comunicazione d'impresa come il Cluetrain Manifesto ha individuato e proposto in tempi assolutamente non sospetti ( era il 1999) .
Il secondo è che la questione dell'identità digitale e di conseguenza della responsabilità è un problema che è passato anche nelle imprese e non è solo terreno di discussione di una èlite hype e che si sta riconoscendo come sia l'avatar ad essere il vero driver degli ambienti virtuali e come di conseguenza per le imprese, avata e brand diventano sinonimi.
Forse è venuto il tempo che le faraoniche Sim aziendali proposte da molte virtual company nostrane lascino il palcoscenico, da teatro dei burattini virtuali, a più coerenti metodologie d'uso dell'avatar.

venerdì 16 ottobre 2009

Gravitazione il web e wikipedia: una metafora cosmologica


Le similitudini fra stati e comportamenti del web-metaverso con la fisica, la biologia, la cosmologia sono un mio pallino.
Ogni qual volta ne trovo una, mi rafforzo nell'idea che nella complessità non ci sono barriere disciplinari o ambiti che non interagiscano alla creazione di un disegno complessivo. A proposito vi do un paio di consigli di lettura: il primo è lo straordinario libro di Albert-László Baràbasi Link, la scienza delle reti, il secondo è il saggio di Mark Taylor Il momento della complessità che sono alla base del mio personale approccio alla questione
Vi segnalo dunque questo articolo, Gravitation, the Web, and Wikipedia, in cui si affronta il tema della gravitazione dei corpi celesti ( nell'ambito della teoria della Relatività Generale) e lo si "parallelizza" con la gravitazione dei contenuti verso "centri", hub, che in ottemperanza alle stesse leggi, dominano le reti ed i contenuti.
Wikipedia è l'esempio di uno di questi attrattori. Qui finisce l'articolo, ma apre la mente e riporta ad altri scenari, altre cosmologie: una, la più vicina è la noosfera idea nata dal mineralogista e biochimico russo Vladimir Ivanovič Vernadski e poi ripresa dal "santo protettore di internet" Pierre Teilhard de Chardin, che disegna con grande fascino quello che per noi è attualmente una pratica quotidiana. Una seconda suggestione ci viene da un articolo di Dennis Danielson su Le Scienze, dal titolo Le ossa di Copernico.
Qui viene messo in dubbio il (pessimistico) principio copernicano che dice, sintetizzando, "nessuna persona ben informata e razionale possa immaginare che la Terra occupi una posizione unica nell'universo", cosa che si sta rivelando non graniticamente vera, nella misura in cui effettivamente, su questa palla rotolante nell'universo qualcosa di particolarmente straordinario è avvenuto.
E la noosfera e i nostri avatar sono li a dimostrarlo.

venerdì 25 settembre 2009

Second Life economy tops $1 billion


Un miliardo di ore "giocate" e un miliardo di dollari transati tra residenti. Questo è quello che ci dicono i Linden Lab e quello che riportano diversi blog e siti di business. Ah, benchè non sia un Linden, sono contento. Vuol dire che è una economia che si sostiene, un nano di fronte ai giganti dei social media, ma a differenza di altri questo ha una economia interna, si sta rilevando un marketplace che convince. Questa parola non vi dice nulla? Ma proprio nulla? Beh cambiate media.
Ps. Avete notato come lo spam dei markettari su twitter è in continuo aumento? Dopo la gnocca ora arrivano le banche.

giovedì 24 settembre 2009

Possiamo identificare dei cicli vita per le tecnologie sociali?


Possiamo identificare dei cicli vita per le tecnologie sociali?
A me sembra di si. Anche se la cosa non è facile.
Il mese scorso fa ho introdotto il tema del tempo , indicando come le tecnologie non sono così immediate e veloci come sembrano ad una prima sensazione, e che queste a somiglianza delle forme di vita pioniere hanno necessità minime per attecchire ma una grande necessità di tempo per svilupparsi, dato il loro particolare ciclo di vita che vede periodi di stasi più o meno lunghi alternarsi a rapidi momenti di sviluppo soprattuto in concomitanza dell'aggegarsi di specie diverse, chiamati Biogruppi.
I biogruppi sono un particolare tipo di nucleo di rigenerazione: si tratta di aggregazioni costituite da alcune specie di alberi e cespugli di età diversa; di regola, uno degli alberi è più vecchio degli altri e si trova al centro di questa aggregazione, superando per altezza gli altri componenti e assumendo un ruolo di promotore.
Proprio quest'ultima particolarità, sembra adatta alla descrizione di come si muovono gli organismi comunicativi nel tempo, per aggregazioni e per ruolo promotore. Questo mi ha fatto fare una ulteriore riflessione da cui eccoci di nuovo a parlare di tempo, come allora senza nessuna pretesa di scientificità ( sicuramente ci avranno già pensato e si saranno scritti fiumi di parole) ma sulla base di una euristica, portando l'esperienza vissuta in Second Life.

Mi piacerebbe qui continuare a parlare di quelli che sono gli elementi di successo in termini biologici, ovvero di sopravvivenza, di un organismo comunicativo definizione sotto la quale raccolgo ogni medium ( un mezzo di comunicazione attraverso cui è possibile diffondere un messaggio, secondo le caratteristiche proprie del mezzo ) sociale possibile, dalla singola pagina web alla piattaforma tecnologica.


penso a questi come gli elementi che la determinano

Nicchia
é l'ambito in cui si deve diffondere e vivere l'organismo, in questo caso propongo che la nicchia sia da considerarsi la comunità di riferimento dell'organismo.
In particolare Second Life, ma per estensione direi TUTTE le comunità di pratiche hanno il loro baricentro sull'AGIRE (play) rispetto al GIOCARE ( game) inteso come Diegesi narrativa.

Lasciando alla narrazione solo un tenue canovaccio, ( Second Life è una sorta di teatro dell'arte digitale); sostituendo alla diegesi l'Autopoiesi, ovvero un sistema che ridefinisce continuamente se stesso ed al proprio interno si sostiene e si riproduce, i gruppi di Second Life rispecchiano quello che credo sia una caratteristica di tutti i gruppi, quello del'impossibilità di essere eterodiretti, normati, "targettizati" , perchè si generano e si sviluppano nell'atto dell'azione creativa.

I residenti sono un vero paradigma delle dinamiche sociali e culturali e come tali devono essere partecipati, condivisi dal loro interno, convinti da una azione continua e prossima ai partecipanti. Mica son scimmiette. Mica sono Fanclub. termine orrendo (ovviamente) adottato da Facebook, che è tutto tranne che sociale.
Starci dentro significa partecipare, significa sentire "di pancia" quello che ci sta dentro, comporta impegno, comporta tatto, rispetto. E tempo.

Tastmaker
Sono i faciilitatori e i diffusori. Tastemaker è qualcosa di più dello Stakeholder, perchè il suo interesse non è legato ad una economia direttamente derivata da un soggeto promotore azienda o progetto, ma a un modus operandi che è wiki. non è contrattuale. è in condivisione. Questo non vuol dire prescindere da una relazione economica, solo che questa si può (si deve) declinare in un doppio mercato, che vede ad un valore economico parificarsi un controvalore, in un rapporto 1:1 nella moneta tipica del 2.0: la reputazione.
Questo permette una relazione di partecipazione indiretta, basata sul reciproco scambio di moneta-reputazione.
Tastemaker inoltre non è solo un amplificatore, ma in sintonia con il suo ruolo esprime un gusto, kantianamente facoltà basata sul sentimento dell'uomo, che gli consente di costruire il giudizio (estetico).
Dunque è anche un critico, non un recettore passivo. La notizia non passerà se non "gustata", e dovrà essere buona. Comporta impegno, comporta tatto, rispetto. E tempo.

Meme
Senza scomodare qui una descrizione della teoria memica, è l'idea propellente. Qui c'è poco da dire, non si tratta di contenuti accattivanti, di buona redazione / confezione, qui siamo nell'ambito di quello che l'ingaggio propone. L’ingaggio deve essere la parte più visibile nella prima fase del progetto, deve essere portata a conoscenza degli utenti capillarmente, attraverso l’esposizione delle regole piuttosto che incontri personali o in gruppo.
L’ingaggio è mediato da forme di comunicazioni diverse, informali, virali .
L'ingaggio è ciò che fornisce la motivazione alla partecipazione e alla condivisione. Comporta impegno, comporta tatto, rispetto. E tempo.

Tempo
Ed eccoci qua, ritornati alla fine a cercare di dare un valore all'ultimo e determinante valore, che mette a fattore tutti gli altri. Ci chiediamo: ma come possiamo determinare quanto tempo ci metterà a crescere - vivere finire , insomma verificarne lo sviluppo al fine di valutarne il grado di fitness (idoneità) nell'ambiente in cui si deve insediare?
Credo che il tempo del ciclo di vita è in misura delle capacità del meme di diffondersi in relazione al numero e all'efficienza dei tastemaker e all'estensione della nicchia.
Bella li. Chi mette dei numeri ( se si può) a questa formuletta ci riuscirà e farà bingo. Altro che SEO...














Image: 'Happy New Year'
www.flickr.com/photos/73645804@N00/2102790208

Image: 'shifted time'
www.flickr.com/photos/53611153@N00/515431862

Image: 'células de tiempo / time cells'
www.flickr.com/photos/80465909@N00/2829021471


venerdì 18 settembre 2009

Prima Facebook e ora Twitter. è il momento del VOIP

dopo vivox di cui si parlava qualche giorno fa e che è diventata terza parte di Facebook ( e parte integrante di Second Life) anche twitter si dota di un servizio VOIP.
Sarà il caso di parlarne, dopo l'integrazione dello streaming audio arriva il video...

mercoledì 16 settembre 2009

Più che altro una prova

Spronato dai complimenti di un amico, embeddo qui anche questo slideshow del nostro lavoro con Jeffrey a Mixed Reality Performance
I complimenti li giro a Samaya Silberman, senza il suo entusiasmo e la sua empatia, questo non esisterebbe

Follow-up Mixed Reality Performance: una serata in Sirikata

Prima che si ricostituisca il sito di 2lifecast, mi presto volentieri a fare da sponda. E poi sono sempre io...

Un sabato e domenica intensi, il week-end passato. Mixed Reality Performance: una serata in Sirikata è stato un appuntamento ricco ed entusiasmante.

Chi era lì presente con noi in Aula De Carli, al Politecnico di Milano Bovisa, ha vissuto un'esperienza veramente cross-media. Il pianoforte di Chryssie Nanou in sala, Jeffrey T. Shnapp e Henrik Bennetsen, fisicamente a Milano, ma attivi tramite i loro avatar nel mondo immersivo di Sirikata, le note degli artisti che suonavano live al di là dell'Atlantico - da Stanford e Missoula - magicamente sincronizzati con il pianoforte della Nanou e con i pianoforti meccanici collocati a Stanford (ma controllati da Milano), hanno dato vita ad uno spettacolo unico nel suo genere.
La stessa esperienza l'hanno vissuta gli avatar da Second Life, e gli utenti del web che via streaming video e dai cellulari hanno potuto vedere le immagini del concerto in rete, in tempo reale, avvertiti da un twitter di Samaya Silberman di 2lifecast, che ha seguito e disseminato nel web passo a passo tutte le serate.

Conoscendo i problemi di latenza e sincronizzazione in rete che un'impresa del genere comporta, l'incastellatura di software e di protocolli per lo streaming, solo per questo c'è da rimanerne stupefatti. Ma non è solo questione di hype, non è solo tecnologia che abbaglia e che fa clamore.
Mixed Reality Performance: una serata in Sirikata è un esperimento, un processo costruito sulla sapienza e sull'intelligenza connettiva di tutti quelli che vi hanno partecipato, pubblico, artisti, noi di 2lifecast, avatar, laptop, mixer, server, fibra ottica: senza tutto questo, persone e macchine, Mixed Reality Performance non sarebbe esistito.

Peccato non esserci stati.

martedì 15 settembre 2009

Una voce, molti mondi



Se avete letto il post del mese scorso sui futuri inaspettati di Second Life e delle visioni molto, molto ambiziose della piattaforma, questa notizia non vi giungerà inaspettata e vi farà drizzare le orecchie. La voice chat di Facebook, nuova funzionalità in entrata, è di Vivox, " a Boston-based company that provides the integrated voice service for virtual worlds like Second Life and EVE Online, and which already has more than 15 million users worldwide."

Vivox è partner dei Linden di lunga data, da quando nel lontano 2007 ha introdotto il voice. Questa direzione di "Social Provider" tema che mi piace e che prevede a mio parere grandi prospettive, si inserisce in una più ampia rosa di possibilità che mash-up e cloud computing stanno offrendo ai network sociali, mondi immersivi in particolare. Credo che l'unico ostacolo in questo processo saranno le politiche commerciali delle varie enterprise..... ma chissà....

domenica 13 settembre 2009

Secondo appuntamento per Mixed Reality Performance

Milano, Politecnico di Milano, Sede di Milano Bovisa, Aula Carlo De Carli

Sabato 12 settembre 2009
Domenica 13 settembre 2009
ore 22

Mixed Reality Performance: una serata in Sirikata
Un progetto commissionato dal Festival MITO SettembreMusica

Mixed Reality Performance questa sera è al suo secondo incontro con il pubblico milanese, ma non solo. Ieri, durante il primo incontro, si è concretizzata una modalità di vivere uno spettacolo che è sempre stata nelle corde di 2lifecast: unire in un unico playground ambienti immersivi, spazi pubblici reali e web.
L'occasione ci è stata data proprio da Mixed Reality Performance: una serata in Sirikata, di Jeffrey T. Schnapp.

2lifecast si è introdotto in questo progetto "in punta di piedi": siamo stati invitati a coprire lo streaming verso Second Life e la SIM storica di IDEARIUM, forse, anzi, sicuramente la prima Land italiana interamente dedicata all'innovazione e all'interaction Design voluta da Leandro Agrò nell'ormai lontano 2007.
Le riprese realizzate per la serata di sabato dalla web TV C6TV, sono state "ribattute" in SL dal nostro server, ma ci siamo anche inseriti, grazie al clima di collaborazione e di "intelligenza connettiva", nel processo di moltiplicazione del Mixer di realtà: un cellulare di 2lifecast ha portato un ulteriore flusso video, che in contemporanea alla ripresa ufficiale mandava riprese unofficial, traballanti e vive del pubblico, degli artisti e degli operatori, offrendo così un ulteriore sguardo mixato dentro la serata.

Questo mix è ben descritto da Jeffrey nella sua introduzione al programma di sala, che dà una visione profonda e al contempo vivida della complessità dell'operazione. Vi consiglio di leggerla, il tempo che vi occuperà è ben speso. Speriamo di avere presto la possibilità di approfondire con lui il suo lavoro.

La compresenza di diverse realtà fisiche e virtuali è percepibile in sala anche sul piano visivo. L'Aula De Carli è stata allestita per l'occasione con quattro schermi collocati su due lati della sala. Tre di essi fanno da sfondo al pianoforte e ospitano le immagini live dei musicisti che si esibiscono in remoto, i paesaggi di Sirikata e le performance degli avatar. L'altro grande schermo, collocato al lato opposto della sala, è una finestra aperta su Second Life e permette simultaneament la visione delle riprese effettuate in diretta nell'aula stessa.

Vi aspettiamo.


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Programma della serata:

- Terry Riley, In C, per Orchestra di Laptop e strumenti acustici
Musicisti live: Chryssie Nanou (pianoforte), Juan-Pablo Caceres, Rob Hamilton, Henrik Bennetsen, Jeffrey T. Schnapp (laptop)
Musicisti remote: Stanford Laptop Orchestra, membri del SoundWire Ensemble, Debra Fong (Violino), musicisti acustici dal Center for Computer Research in Music and Acoustics presso il Campus della Stanford University in California, Chris Chafe (violoncello elettrico) e Charles Nichols (violino elettrico) dal Mountain Computer Music Festival presso l'Università del Montana a Missoula

- Juan-Pablo Caceres e Robert Hamilton, Canned Bits Mechanics, per tre remote disklavier al CCRMA, piano e proiezioni interattive in Sirikata
Musicisti live: Chryssie Nanou (pianoforte)
Musicisti remote: Juan-Pablo Caceres e Robert Hamilton (remote controlled disklavier e laptop)

- Robert Hamilton e Juan-Pablo Caceres, Dei due mondi, per esecutori interattivi in Sirikata
Musicisti live: Chryssie Nanou e Juan-Pablo Caceres
Musicisti remote: Membri della Stanford Laptop Orchestra (CCRMA)

- Dialoghi, improvvisazioni in rete
Musicisti live: Chryssie Nanou (pianoforte), Juan-Pablo Caceres, Rob Hamilton, Henrik Bennetsen, Jeffrey T. Schnapp (laptop)
Musicisti remote: Debra Fong (violino) e musicisti del SoundWire Ensemble dal CCRMA presso la Stanford University, Chris Chafe (violoncello elettrico) e Charles Nichols (violino eletrico) da Missoula, Montana

Pubblico in sala durante la prima serata

giovedì 27 agosto 2009

Una Strada inaspettata per i mondi immersivi?



ci sono tre link ad articoli di Dusan Writer, che mi piace sottoporre alla vostra attenzione perchè raccolgono e sintetizzano la mia medesima vision di quello che sarà futuro del web e dei mondi immersivi.

questo, Silicon Valley’s Sleeper Sensation: Linden Lab Takes a Rocket Launcher to Social Media è il primo che mi ha fato pensare a come gli ambienti immersivi sono un laboratorio e un framework di tecnologie per il social network che possono essere utilizzate non solo per un mondo specifico ma per tutto il WEB.
Il caso vivox è l'esempio.

Integrating social and immersive media, and is second life merely sociable invece, pone il focus sulla necessità di integrazione nel panorama ampio dei social media dei mondi immersivi.
Sono social media? sicuramente ci sono tutti gli elementi per poterlo affermare ma è vero che a differenza di twitter o facebook non sono mezzi many to many, molti a molti.
nell'articolo è citata una freddura di Robert Bloomfield,che dice che Second Life forse non è uno strumento per la comunicazione "molti a molti", ma per la comunicazione "pochi a pochi" molto molto bene.

per ultimo Left Unsaid: The Second Life Road Map, è lo scenario a 16 mesi dello sviluppo della piattaforma. HTML on-prims, Multiple media texture per parcel, pieno supporto per Flash. Ma il capitolo più interessante è l'ultimo, dove si dice che "Second Life is about to become a Web-based engagement platform."

Il cuore della faccenda è che l'integrazione fra 2 e 3 D è in atto... ed è più che probabile...

martedì 25 agosto 2009

La tecnologia è lenta come un ginepro



Il ginepro è una pianta pioniere. Si insedia in ecosistemi difficili e con poche, pochissime risorse è in grado di crescere. In seguito grazie allo loro presenza arrivano altre essenze, si insediano e sviluppano il sottobosco, preannunciando il rigoglio della foresta. Di cosa ha sostanzialmente bisogno per compiere la sua opera? il tempo.

Occupandomi di innovazione ho spesso a che fare con il tempo.
La bassettiana improbabilità per la sua realizzazione è per me in gran parte dipendente da questo fattore.
Il fattore tempo è l'elemento strategico nel ciclo vitale dell'organismo pioniere per poter progredire, e questo vale anche per le tecnologie, soprattutto quelle che hanno a che vedere con il social network.

Tempo di sbagliare e di perdersi, tempo per entrare in stasi e carsicamente riprendersi con il mutare delle condizioni al contorno.

Spesso ci confonde la velocità con cui sembrano svilupparsi le tecnologie ma è una percezione sostanzialmente errata. Le tecnlogie e le innovazioni non sono veloci.
Sembrano avere un ciclo biologico forsennato: crescere velocissime e competere con le altre scalzandole e superandole, in una lotta per la sopravvivenza che non lascia scampo, ma in realtà questa è il risultato spesso della distorta visione dei media, che riduce riduce tutto sul piano della notiziabilità ( e nei tempi anoressici che questa ha ) e della cronaca di costume, per sua natura assolutamente passeggera.

In effetti le tecnologie hanno "cicli biologici" molto più lunghi e articolati.
Ci sono almeno due elementi da tenere in conto nel processo di sviluppo di una tecnologia:

Per primo, i tempi di adozione. Ci vuole tempo alle persone di percepire e usarle, magari per scopi diversi da quelli a cui erano state pensate ( la storia delle tecnologia è piena di questi esempi)

Per secondo i fattori casuali ambientali ( come particolari eventi sociali: Twitter ad esempio ha avuto un grande impulso dalla notizia che veniva usato dagli oppositori del regime iraniano).

Come valutare questo fattore endogeno instabile e complesso per misurare il successo di una tecnologia?

Per chi è tenuto professionalmente ad applicare una tecnologia innovativa questo è un fattore critico che spesso viene sottovalutato e ridotto a sottoprodotto della produzione ( "ma quanto tempo ci mettete a farlo?") o a accidente di valutazione.

Il tempo è denaro..

mercoledì 5 agosto 2009

Il metaverso in salute: i trend di Kzero



Beh, tanto per non perdere l'abitudine ed in netta controtendenza stagionale mi rimetto a pubblicare da queste pagine notizie ed opinioni - personalissime - che nei progetti che mi vedono coinvolto, 2lifecast, Builderdiary, Creaticity Gate, Demotopia, non possono avere ( ne debbono...) avere spazio.
Mi prendo qualche libertà e magari spendo qualche parola in più. Ma per gradi.

Inizio con una segnalazione: la pagina di Kzero dove sono pubblicati i trend di crescita degli account degli ormai moltissimi mondi virtuali nel secondo quarter del 2009. Seguono le impressioni.

Prima impressione: il numero.
Dato il 2005 come anno di fondazione, il 2009 è certamente "l'annus mirabilis" dei mondi immersivi, il perido di massima espansione e fecondità, sopratutto nella fascia delle realizzazioni per i "teens".

Meno, molto meno feconda la fascia degli over 25, quella che ci coinvolge più da vicino, ma che mantiene e consolida posizioni. Second Life rimane over the top, aspettiamo che le promesse di quest'anno, Blue Mars e del 2008 Twinity abbiano modi di farsi le ossa.

Sarà poi per la scarsa attenzione dei media al mondo dei giovanissimi, superprotetti e di conseguenza superghettizzati, che i medi nostrani non comprendono la carica delle disruptive tecnology immersive?
Continuare a sentire peridicamente i deprofundis dell'immersività gli sta allungando la vita.

Seconda impressione: la longevità.
Mi aspettavo una selezione naturale più pressante, e invece le estinzioni sono pochissime, un paio ( Green e Vside) che però miracolosamente pare sia sulla strada della rinascita, per ora, in vitro.
Per il resto, stabilità e crescita, ma vedremo dopo questo 2009: ora sono veramente tanti e non ci sarà spazio per tutti.

terza impressione: il mercato futuro immersivo è positivo.
Se guardate ai mondi e alle fasce d'età, nel periodo dei prossimi 5 anni si sposteranno di fascia utenti sempre più "nativi". Anche solo con la forza dei numeri sembrerebbe un mercato in espansione.
Sappiamo però che le estinzioni di massa avvengono e dopo questa esplosione cambriana può avvenire il disastro. C'est la vie...

domenica 12 luglio 2009

vSide chiude i battenti




Sono entrato in vSide nel 2006, allora si chiamava ancora "The Lounge". Bello graficamente, con molte possibilità di lavorare sul movimento e l'espressività dell'avatar: danzare, muoversi, esprimere emozioni con il corpo. Gli ambienti statici, ma pieni di luci e ombre, anche se le texture sono evidentemente fasulle e un po' piatte, sembra di muoversi in ambienti profondi.
Un ambiente blindato, senza altra possibilità che giocare, ballare, fare shopping.In giro, nugoli di ragazzini - immagino californiani - dai nomi improbabilissimi e dal linguaggio fatto di "yo!" "lol" e poche altre parole acronimizzate, del tutto incomprensibili. Giocano a fare piramidi umane, balletti sincrornizzati o cascano a terra dal ridere.

Dannatamente noioso. C'è una bella integrazione con il web, un sistema di profilazione molto complesso tutto basato sui gusti, una community che si sposta ( naturalmente) su FaceBook. In fondo è la stessa cosa.
Se ti diverti a fare le poche cose concesse, se ti diverti a fare punti richiedendo amicizie per incrementare il tuo score, oltre che le piramidi umane sopra citate, vabbè...

Vside chiuderà il 16 luglio, sono venuti a mancare i fondi per continuare.
Non poteva continuare, era evidente sin dai primi tempi. Mi spiace, ma nulla può sostituire il vero motivo per cui ha senso entrare in u mondo sintetico: fare, costruire. Non basta il divertimento precostruito, neanche ai ragazzini.
Menomale che esiste Second Life...

lascio qui la mia ultima foto ricordo.... quella che sarebbe stata casa mia...

giovedì 11 giugno 2009

More Than Politics alla Triennale di milano


Sembrerebbe un OT bello e buono, e forse sino a poco tempo fa lo sarebbe stato appieno. Ma oggi, dove ambienti immersivi e raltà si collocano sul medesimo piano e dove il tema della discussione ci invita a riflettere su cose che ci competono, la differenza viene subito a cadere. E se a discussione va sul politico e le politiche, allora credo sia ancora più pertinente scrivere su queste colonne di More than Politics.

More Than Politics, è un laboratorio sulla comunicazione politica innovativa realizzato con il Patrocinio e il contributo della Provincia di Milano, che presenta i risultati della ricerca di Connexia su politica e social media in Italia. A parlare di esperienze di e-democracy e del punto di vista dei giovani sulla politica sono chiamati personalità ed enti diversi per dare una testimonianza di quanto avviene e si sta muovendo nel social networking.

Io sarò li a parlare del progetto che sto seguendo, Demotopa.net e che è prersentato nell sezione delle best practices.
Tutto il progetto sarà seguito in stream, e distribuito sul network di 2lifecast.

giovedì 4 giugno 2009

Ars in Ara, un punto di partenza.




Assentarmi da queste pagine è ormai una evidenza così palese che non mi sento neanche più di scusarmi. Bisogna dire che l'essere altrove in questo momento è necessario e sostanziale allo sviluppo dello Stex Auer Project e chi mi sta seguendo sulle colonne di altri blog sa di che sto parlando: hub creativo, 2lifecast, Demotopia, e altri progetti che si stanno "incubando" ma che tra breve inizieranno a camminare con le proprie gambe.
Ma evidente è anche il fatto che da almeno un anno a questa parte, molte cose sono cambiate, e in meglio, in questo modo sintetico e ora che ci si guarda indietro bisogna dire che sembra veramente incredibile quanto sia cresciuto, migliorato e reso più attivo e interessante il lavoro qui dentro.
Alcuni diranno che freschezza e divertimento, uno spirito sperimentale e irriverente se n'è andato, che le dinamiche di questo e dell'altro mondo ormai sono le stesse e che il mondo della second life italiana soffre di poca rappresentatività e opera con stanchezza.
C'è del vero, inutile negarlo, e sarebbe anche ingiusto verso tutti coloro qui hanno sperimentato e intravisto o un'utopia realizzabile o un nuovo mercato, perchè da questi due poli si è comunque sviluppata la Second Life che conosciamo oggi.
Io c'ero, posso dirlo e ci sono ancora grazie anche e sopratutto al fatto che c'erano con me molte persone che condividevano e condividono un obbiettivo comune, pur ognuno seguendo il proprio progetto: integrare gli ambienti immersivi con il reale, conoscerne e sfruttare le potenzialità e l'espressività.

Ad Ara Pacis, a Roma abbiamo due giorni per tirare le somme. da domani venerdì 5 il successivo sabato 6 giugno si parlerà dello stato dell'arte del lavoro delle community italiane in SL. ad ARS in ARA arte e comunicazione nell’era di second life .
Spero di vedere i molti volti delle persone che ho conosciuto in questi due anni di lavoro veramente eroico ( e non parlo di me) che hanno tirato fuori dall'angolo del fenomeno di costume gli ambienti immersivi e second life, grazia alla loro perseveranza entusiasta, e mi auguro per loro e per tutti, anche con lo scopo di fare in questo media il proprio business.

I ringraziamenti dal vivo, durane lo streaming. Per ora u grazie a tutti, sopratutto a quelli che non ci saranno per i motivi più diversi. a loro il mio affeto e la mia voce, perchè vedrò di citarli tutti al momento opportuno...

mercoledì 15 aprile 2009

Hub creativo al Creaticity Gate: CI SIAMO!



Ci siamo, siamo al traguardo di questa bellissima esperienza. Come si sia svolta l'intera faccenda e cosa nota e c'è un blog che ne ha parlato ampiamente.
Non aggiungo altro se non il comunicato che annincia l'evento di domani.

Giovedì 16 aprile dalle 18,30 alle 22,30 nel nuovo laboratorio della sperimentazione culturale e industriale CreativiCityGate in via Pasubio 14 a Milano si svolgerà il duplice evento della consegna da parte del Presidente della Provincia di Milano Filippo Penati del premio "Imprese Creative e Innovative 2008" alle aziende che si sono distinte per l'innovazione dei loro prodotti o servizi e la presentazione delle realizzazioni dei tre staff dell' Hub Creativo, che hanno creato tre interpretazioni originali degli spazi dell'Hub Crerativo di via Soderini, all'interno dei Cantieri del Nuovo ( htttp://www.cantieredelnuovo.it).

Nella sera si alterneranno i gruppi di Mila Tatham e Rodroguez Imako (staff 1), di Paolino Szczepanski, Geordie Robbiani, Magen1 Oh, Fiona Saiman e Lisa Tebaldi (staff 2), di Giovanna Delphin, Dixit Writer e Merlino Mayo (staff 3).

Ogni staff ha realizzato installazioni e architetture originali di grande interesse, che verranno visitate nel corso della serata.

2lifecast curerà la diretta dell'evento al Creaticity Gate, che si potrà seguire sul blog del progetto, Hub Creativo Builder Diary, e proietterà live le iniziative degli staff sul grande schermo.

Il programma sarà disponibile da domani sera sul blog, che seguirà tutta la serata.
Ma il progetto non si conclude qui. Builder Diary proseguirà la sua attività di promoter della creatività di architetti e builder e di "Stargate" fra ambienti immersivi e mondo reale.

Come abbiamo definito una prima roadmap in Second Life per la promozione del progetto, così ora stiamo organizzando in diversi Public Place cittadini incontri periodici con i builder e i creativi di Builder Diary, con un programma di incontro-confronto fra designer, architetti e creativi al di la e al di qua dello schermo.

Per ogni notizia e informazione: www.crosscreative.org/builderdiary

Hub Creativo:
Creativicity Gate
Via Pasubio 14 Milano
ore 18,30


Adpocalypse, 2lifecast:
http://slurl.com/secondlife/Adpocalypse/107/141/34

domenica 5 aprile 2009

Hub Creativo, un progetto che cresce e lascia tracce

Hub creativo è cresciuto e sta andando avanti bene con le sue gambe.
Sono orgoglioso come un papà che sta vedendo crescere un progetto che si è inserito nel processo di crescita di 2lifecast e sta diventando un esempio del suo modello produttivo. La frequenza dei miei post qui è inversamente proporzionale all'impegno speso per questo e per gli altri progetti in atto, e non fa bene alla frequenza di pubblicazione il mio impegno a non fare da sponda -almeno qui - di notizie e progetti altrui, a meno che non siano da spunto per riflessioni personali.

Hub non transige (completamente) a questa regola e non è stato soggetto in queste pagine se non raramente. Gran parte delle notizie che lo riguardano le trovate nel suo blog, il BulderDiary, ma qui mi va di riportare un post su un articolo comparso su Cross_Mag, una pubblicazione indipendente nata sotto la buona stella del Pyramid Cafe, una delle realtà italiane più tumultuose e fruttifere di Second Life, ma non solo dato che si sta ampliando anche in OpenSim. In questo numero, ci sono ben cinque pagine dedicate al nostro progetto ed ai suoi artefici, i builder che la stanno allestendo.

domenica 1 marzo 2009

Hub Creativo Builder Diary



Hub creatiivo ha finito il suo roadmap da più di un mese. E' seguito un lavoro di contatti e di studio delle attività da realizzare, di analisi delle esigenze e di come soddisfarle, con strutture in gradi di interpretare i desideri espressi dai cittadini di Milano.

Due settimane fa circa sono state innalzate le prime piattaforme nel cielo della land e si sono aperti i primi cantieri. Oggi Apriamo un Blog, Hub Creativo Builder Diary, che segnerà la storia di questo progetto, lo seguirà per il prossimo mese con annotazione periodiche dei builder, interviste agli organizzatorie e ai creativi, segnalazioni e interventi dal pubblico, che permettano ai builder di sintonizzarsi sempre più sulle esigenze dei cittadini.

Il laboratorio si chiuderà ufficialmente con la presentazione del piano di fattibilità a fine marzo, in una data ancora da precisare ( ve la comunichieremo tempestivamente), alla Provincia di Milano ed al suo Presidente, Filippo Penati.
In quell'occasione l'opera dei builder sarà completa e spero animata dalla presenza di quanti hanno creduto nel progetto e a quanti hanno a cuore che l'opera della creatività in Second Life venga riconosciuta e valutata come una risorsa utile nel dialogo fra cittadino e istituzione.

E' un invito a partecipare e a proporsi come sede di eventi creati attorno all'hub, alla realizzazione di machinima e di foto, di concerti e di happening artistici, che nella serata verranno proiettate nella sala dell'evento, ed anche un modo per riconoscere ai builder l'importanza del loro lavoro si adi quelli che hanno aprtecipato direttamente, si adi quelli che lavorano e producono in SecondLife.

Hub Creativo e Hub Creativo Builder Diary proseguiranno dopo la chiusura del piano di fattibilità, e completeranno nei mesi successivi il piano di comunicazione del progetto, pubblicando la sintesi e speriamo, rilanciando un progetto più ampio di partecipazione allo sviluppo dell' Hub Creativo di va Soderini.

Hub Creativo Builder Diary è all'indirizzo http://www.crosscreative.org/builderdiary
e sarà fra un paio di giorni raggiungibile anche dal sito di MIlano Metropoli, Agenzia di Comunicazione per il Territorio di Milano.

giovedì 5 febbraio 2009

Creatività e committenza: un tema aperto a Hub Creativo



si è concluso giovedì scorso l'ultimo incontro pubblico del Roadmap Hub Creativo.
L'ultima tappa si è svolta nell'I-Dome, uno spazio costruito ad arte per gli incontri sulla bellissima Land di Imparafacile Island.
Nel confronto con i Builder è stato sollevata l'ultima e strategica questione della formalizzazione dei rapporti fra creativi in second Life e committenza. Di questo si parlerà ancora, ma sopratutto si cercherà di farlo diventare una pratica, che si consolidi brevemente in una modalità che permetta a tutti di essere tutelati nei loro interessi sia economici che intellettuali.

La tutela della creatività sarà la credibilità economica del web 2.0

Ho avuto una discussione, qualche giorno fa con Davide Turi, amico e socio nelll'avventura di More Than zero, a questo proposito.
Vi propongo una selezione dalla nostra Mail:

Davide: copyright e restituzione del valore. Il tema del copyright nel 2.0 non può essere visto in maniera slegata da un aspetto economico. In quali casi i social network sono diventati contesti nei quali la creatività degli utenti è stata oggetto di transazione economica e non solo di autogratificazione e di socializzazione?

Stex: In pochi contesti, siamo solo all'inizio di modelli economici wiki. ma bisogna dire che i modelli alla zooppa, sono a mioparere in declino, perchè la socialità si sta come dire, maturando, raffinando, sta prendendo coscienza del suo valore e sta finendo il tempo delle "risorse di rete a basso costo". Uno di questio casi è proprio Second Life.

Davide: Il modello dei sn così com'è ora costituito nella stragrande maggioranza dei casi infatti si fonda principalmente sulla contribuzione attiva degli utenti per esistere, ma non restituisce agli utenti nemmeno una piccola parte del valore economico che essi creano. I social network resisteranno ancora a lungo in un modello così profondamente sbilanciato?

Stex: Sta già finendo. io in Second Life e negli ambienti immersivi sto verificando quotidianamente un'inversione di rotta. La governance ( ovvero la gestione degli interessi) delle identità digitali e la privacy, la wikinomics e il copyright sono gli antagonisti-interpreti di una forma di economia ancora giovane ma il cui sviluppo è esponenziale.

Davide: tumblr, twitter, e tutta la compagnia di tool del 2.0 sono ancora orientati all'ambito "piattaforma tecnologica" e poco su quello "mezzo di comunicazione ed intrattenimento". quello che li differenzia da una pura tecnologia è solo il fatto di essere direttamente accessibili al pubblico e semplici da usare, ma al loro interno non viaggia intrattenimento nè contenuto di valore. (intendo contenuto nel senso industriale del termine, considerate dove lavoro ;))
Di contro, tutti questi sistemi sono in alcuni casi considerati sistemi di successo, adottati da milioni di individui, ma si interrogano quotidianamente su un loro modello di business. Se la loro linea d'ombra fosse proprio la creazione di intrattenimento puro, specifico per le proprie caratteristiche? questa riflessione mi è balzata all'occhio leggendo di questo. E' un'invenzione di quelli di twitter? l'intrattenimento sdogana una piattaforma tecnologica e la rende mezzo di comunicazione, facendole fare il grande salto verso il pubblico di massa. Se fosse questa la soluzione per il modello di biz dei sn?

Stex: Per me non è così. Twtitter è un mezzo di comunicazione e intrattenimento? non credo. ovvero twitter è come dire, un plug-in, non vive da solo, non basta a se stesso, non è una piattaforma. L'essere un plug-in vuol dire che le tecnologie 2.0 si innestano in un corpo più grande, formano una nuova modalità di convergenza.
Non è questione di modello di business. non ce l'anno perche non possono averlo, sono attuatori di un processo che potremo dire enzimatico.
Servono all'organismo sociale, ma non vivono fuori da questo. Senza i twitters ( che non sono consumatori, ne utenti, ma soggetti), twitter non ha nessun senso.
E qui mi ricollego a quanto detto sopra. Saranno i modelli economici della wikinomics a la governance digitale a creare nuovi mercati.

Questo perchè l'assioma comunicazione = merce come altri assiomi del capitalismo keynesiano avanzato ormai mostra la corda.
una constatazione che ho tratto dal sito di DePILiamoci.it, mi trova completamente d'accordo:
"non tutte le merci sono beni e non tutti i beni sono merci. Pertanto, per essere un valore, la decrescita si può realizzare come una diminuzione delle merci che non sono beni e un aumento dei beni che non sono merci."


Wow! A leggerla a prima vista sembra di una banalità sconcertante, una filosofia alla Pazzaglia, ma in effetti nascosta qui, c'è la chiave che governerà gli scambi della wikinomics, quello che stiamo affrontando qui, noi, oggi, in questo nostro lavoro con il progetto Hub creativo.

I due lati della medaglia
L'attività di crowdsourching è in sviluppo e ho due problemi:

1 tutelare la creativitò delle risorse che temono di essere depauperati delle loro idee. Esiste una netta sensazione ( e direi ben giustificata) di essere considerati subalterni nel processo produttivo

2 dare un riconoscimento sulla base della reputazione e del valore professionale, della loro attività. Spesso i creativi che hanno una pubblica autorevolezza nel loro ambito, in effetti non professano nella vita reale la medesima attività.
Questo rende sospetta la loro qualità e innesca il processo di subalternità.
Inoltre ci sono veri professionisti che in second life e nella vita reale svolgono le medesime attività.

Creative Commons e crowdsourching
Esistono contratti che prevedano e normano il rapporto professionale in crowdsourching?
Le licenze creative commons sono riconosciute ufficialmente in italia?

Queste sono le domande a cui dare risposta, il presupposto ad ogni futuro passo che governi i rapporti fra committenza e creatività crowdsourching, che per sua natura - è nella parola stessa "folla" ( crowd) - non prevede una identità definita, almeno formalmente parlando.
La mancanza di una identità definita però, a mio parere, non rende la creatività espressa priva di soggetto: qualcuno l'ha fatta, e questo deve essere in grado di esercitare un diritto su di essa.
Questo diritto credo sia per la natura stessa della società che lo produce e per il modello economico che esprime, in egida Creative Commons.

I Creative Commons permettono la circolazione della creatività, affermano i diritti del soggetto che l'ha creata e al contempo, promuovono i derivati di questa creatività.
Non è certo questa la sede per discutere di licenze, ma innegabilmente a mio parere, si deve partire da qui.

una identità da trovare
Per contro, è necessario che la committenza abbia una assicurazione nei casi ve ne fosse la necessità, di valutare un soggetto sulla base di criteri che non siano (solo) i titoli professionali, che nei network sociali hanno poco o nessun peso, quanto una modalità basata sulla reputazione che guarda caso in un mondo dove conta il titolo è guardato con sospetto.
Una soluzione univoca alla certificazione dell'identità non puo' trovare molto spazio senza limitare e di molto la libertà individuali, dunque la strada dipenderà da una concomitanza di sviluppi. Ad esempio la portabilità del credito con l'allargamento del commercio elettronico ai mondi virtuali, una certificazione dei dati personali in una "banca delle identità", la creazione di certificatori come verisign o lo sviluppo di protocolli sicuri.
Tutto questo però è al di là da venire, e per ora?

una proposta.
Per ora, anche solo l'avere una identità professionale data da una univoca e riconosciuta definizione professionale, sarebbe un passo importante da fare.
Per questo esiste un progetto europeo ( ringraziamo per la segnalazione Giovanni della Bona aka Imparafacile Runo) che come scopo quello di identificare i profili ( skill ) professionali per il web, che per questo "garantiranno maggiore chiarezza alle aziende che assumeranno personale specializzato nell'ambito del Web e forniranno supporto alle organizzazioni e professionisti che nell'ambito della formazione sapranno operare meglio le proprie scelte."
Questo potrebbe essere un primo passo importante per il metaverso e le sue professionalità.
Ne riparleremo.

giovedì 29 gennaio 2009

Quinta tappa della Roadmap di Hub Creativo

Imparafacile Island ( http://slurl.com/secondlife/Imparafacile/138/189/22)
Giovedì 29 gennaio 2009
ore 22,00 CEST

Siamo al quinto appuntamento di questa Roadmap che sta portando in giro per il metaverso il progetto Hub Creativo. Questo è l'ultimo incontro pubblico prima dell'inizio dei lavori nel cantiere virtuale.
Saremo ospiti ad Imparafacile Island, ospiti di Imparafacile Runo, che ha realizzato per la formazione e il coaching una bella e funzionale struttura.
Questo incontro , oltre alla descrizione del progetto ai nuovi buider interessati all'iniziativa segue una sua scaletta specifica, come negli incontri precedenti. In questo caso vedremo di mettere a fuoco due aspetti fondamentali per la creatività in second life: la tutela delle idee e il riconoscimento da parte di una commmittenza dello status professionale dell'avatar.

lunedì 26 gennaio 2009

Hub Creativo: creatività subalterna?


giovedì scorso al brain 2 brain credo sia stata una tappa molto importante, non solo per il progetto in se, cheavrà un suo percorso, tanto quanto per il dibattito che sta innescandosi attorno ad alcune domende essenziali sul valore dell'opera del builder e del creativo, non tanto all'interno di second life quanto al suo rapporto con l'esterno, ovvero, del suo posto nella catena del valore in un progetto, passatemi il termine, "reale".

Nel nostro caso, si tratta del ruolo del lavoro nell'ambito di uno studio di fattibilità per la verifica dei desiderata di imprese e cittadinanza sulla destinazione d'uso dell'Hub Creativo nell'ambito del progetto " Cantiere del Nuovo".
Per chi vuole approfondire l'argomento può leggere l'articolo di Minghetti su Nova100.

Quello che riportiamo qui, in sintesi e in integrale come documento allegato sono alcune considerazioni di Mau Messenger, aka di Maurizio Caminito, che ha dato un apporto fiondamentale e una proposta di Mila Tatham.

Ambedue le sottoponiamo qui, invitandovi al commento.

Mau nel suo commento propone di ampliare e solvere il principale problema, quello della "sussidiarieta"o meglio della subalternità in cui si situa l'opera dei builder in second life rispetto a quanto viene pensato e realizzato per l'attuanzione del piano di fattibilità.

Mau dice:

Si tratta di individuare insieme le varie tappe. Ad esempio, la prima tappa potrebbe essere l'analisi e l'interpretazione dei partecipanti all'Hub Ideale, la seconda potrebbe essere una nostra modalità particolare di partecipare alla festa del 5 febbraio ( che è stata sposta più avanti N.D.A.) , la terza potrebbe vedere i builders sviluppare e progettare in SL alcune funzioni dell'hub (...)
Insomma il Laboratorio dei builders funziona e produce da subito, crea degli ambienti "praticabili", si pone come interlocutore di tutti coloro che abbiano voglia di progettare l'Hub (...)
I buiders in questo modo non si sentirebbero a traino o in posizione subalterna, ma capirebbero che sono DAVANTI a tutti gli altri. Se si riesce a lavorare insieme, cioè se ogni volta si stabilisce, dopo una discussione comune, qual'è il tipo di intervento che è più utile fare in una certa fase, secondo me si possono raggiungere risultati interessanti.


l'obbietivo è crerare una continuità ed una relazione funzionale fra le parti, che sia laboratorio esso stesso dello sviluppo del progetto e spazio di confronto.

Non so quanto questa amministrazione recepirà la proposta, ma gliela farò e vi terrò informati.

Aggiungo questa proposta di Mila alla discussione:

creiamo un ning per l'hub ideale in second life (in modo di non andare in contrasto con la comunicazione ufficiale..diciamo un network parallelo e funzionale), invitando le persone interessate non solo ad iscriversi, mettendo in evidenza il loro ruolo nel progetto (esempio Stex, Responsabile Progetto etc etc...) ma anche a partecipare attivamente, raccontando la loro esperienza (tipo nel caso dei builder ..si potrebbe fare una sezione Diario di Building..in cui mettere intenzioni, idee, proposte, dubbi, successi e inevitabili punti critici), mettendo la sezione appuntamenti, comunicati, contatti, foto e video (in cui potremmo mettere gli streaming di stex, le riunioni e le sessioni di building, le foto degli incontri e dei progressi di costruzione)

Abbiamo poco tempo per fare questa iniziativa, anche se il termine del 5 febbraio è stato prorogato e la data ci deve venire comunicata.

Credo che questo sia l'inizio, e che meriti poi due approfondimenti, che lascio ai prossimi due post:

1 gli strumenti giuridici per tutelare le idee dei builder e dei creativi
2 quali possono essere criteri, metodi e certificazioni per far riconoscere ufficialmente il lavoro dei creativi nel metaverso.