martedì 12 agosto 2008

Avatar. Ancora qualche sensazione.

Siamo in periodo di vacanze, gli italiani sono al mare, ma inworld la gente non accenna a diminuire. Sono sempre una quindicina gli amici nella grid, tutti i santi giorni. Detto questo, vorrei riprendere e aggiungere altre consideazioni sulla SENSAZIONE di essere avatar, che non ho aggiunto all'articolo scritto per Usermatters.
Il mese scorso sono stato invitato a Venezia, per la presentazione di un progetto entusiasmante, il MOOSEO virtuale delle Fiabe, invitato dall'amico Beniamino Sidoti a partecipare con un breve intervento su SecondLife.
Ho citato in quel caso i tre elementi principali dell'esperienza SENSORIALE dei mondi immersivi: identità, corpo e narrazione.
Riporto qui tutto l'abstract dell'intervento, e aggiungo, per l'estate, il consiglio di leggervi i testi citati a riferimento.

Identità, corpo, narrazione negli ambienti immersivi

Abstract

Gli ambienti immersivi sono rappresentazioni grafiche in cui un utente agisce in uno spazio simulato tridimensionale. Quando questo ambiente si puo’ proiettare e sovrapporre ad una ripresa di un ambiente reale, questa sovrapposizione viene chiamata a “realtà aumentata”.

Queste due espressioni della tecnologia delle interfaccie, sonno il terreno di sviluppo dell’interaction design, per quanto riguarda l’esperienza utente e del game designer, per quanto riguarda la produzione di gameplay, ambienti narrativi interattivi.

Gli ambienti immersivi giocano una ruolo eccezionale in quel meccanismo di “débrayage/embrayage - disinnesco / re-innesco” tipico dell’esperienza videoludica prima e degli ambienti serious game come SeconLife, che fanno di questa piattaforma uno straordinario laboratorio sociale , linguistico, culturale.

In questo breve incontro tratto tre elementi di questo meccanismo, in particolare relazione alle tematiche della narrazione e in particolare come queste piattaforme siano uno stimolante sviluppo delle “primitive” piattaforme testuali.

I tre elementi sono caratterizzati da una parola chiave, che ne sintetizza il senso e da un riferimento bibliografico, da cui questi spunti traggono il loro sapere.

Identità. EMBODYMENT
L’identità con la proiezione di sè, l’Avatar, nell’ambiente immersivo è l’elemento sostanziale, senza il quale nulla di tutto questo ha inizio.
L’identità, non solo negli ambienti immersivi, ma in tutto il web 2.0 è definibile come espressione della “Personomies” ovvero e la creazione di una identità derivata dalle proprie informazioni in rete.
La Personomies avvalora l’identificazione con l’Avatar in un EMBODYMENT fisico ( dovuto anche alle interfacce e alle protesi digitali) estremamente forte.
Qesto embodyment non è solo percepito come proprio, ma è riconosciuto negli altri avatar: ci si riconosce Persona fra Persone.

Bibliografia
"Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games", Agata Meneghelli, Unicopli, 2007

Corpo. SINESTESIA
essere persona in un ambiente immersivo è percepire intensamente il racconto del corpo, nello spazio della simulazione come e altrettanto che nella realtà oggettiva. La presenza del corpo permette una percezione SINESTETICA, sensoriale e spaziale di quanto ci circonda in un ambiente simulato, ma non solo. A completare il quadro percettivo in questo ambiente è la memoria di quanto ci circonda e nel quale siamo immersi che avvalora e rende vivida l’esperienza: quell’ “io ero lì” che fa di un fatto un’esperienza vitale: la possibilità sviluppare una mappa sentimentale che narra quello che la parola non coglie.

Bibliografia
"Atlante delle emozioni. In viaggio tra arte, architettura e cinema", Giuliana Bruno, Bruno Mondadori, 2006

Narrazione. MEMORIA
Negli ambienti immersivi si parla e si scrive moltissimo. Anzi.
La parola si spazializza, si appropria di uno spazio nelle chat e nelle finestre dove si svolge il dialogo fra Avatar. In questo caso la parola si situa in uno spazio retorico specifico, prefigurato dalle calviniane lezioni americane (tanto citate dai blogger che ne hanno fatto il manifesto della scrittura nel web) e nello spazio fisico rappresentato, diventando parte integrante degli oggetti, costruendo vere e proprie architetture di parole, niente di più e niente di meno di quanto già facevano gli antichi retori della grecia arcadica con l’Arte di Memoria.

Bibliografia
"L'arte della memoria", Frances A. Yates, Einaudi 1973 -1996 (prima edizione tascabile)

1 commento:

Crashinews ha detto...

Interessante.
Agosto sembra ben prestarsi alle riflessioni e allo studio.
L'ho segnalato sul blog di Crashinews.
Papper