venerdì 18 luglio 2008

SecondLife non è utile per il marketing

hiperpop lab
(Prototipi realizzati da artisti in SecondLife per Keyo)

Riprendo un post su MixedRealities.com di Roland Legrand, un giornalista ed economista belga, del 10 marzo scorso.
Il Titolo mi aveva incuriosito e un po' piccato nelle mie convinzioni, che ammetto, tendono la pregiudizio, sulla seconda vita come piattaforma capace di amplificare ogni tipo di attitudine e conseguentemente ogni possibile economia, ecc.
Inoltre sostengo la teoria della coda lunga, la necessità di guardare alle nicchie con interesse, dunque a ripensare il marketing concentrandosi su strumenti e strategie adatte a comunità ristrette e focalizzate.

Bello, si dice "in giro", ma i piccoli numeri hanno bisogno di essere accompagnati da grandi volumi, piccoli numeri ma tanti.
Cosa non facile e soprattutto con tempi che mercati abituati alle hits, simili più a dirompenti rovesci che a persistenti atomizzate piogge persistenti.

Forse ha ragione chi pensa che SecondLife non abbia i numeri, perchè è vero, non ci sono nella misura in cui le imprese hanno "bisogno" di vedere numeri che li rassicurino negli investimenti e nelle opportunità.
Anche il più conservatore degli analisti concorda che SecondLife è uno straordinario strumento di social networking, perfetto per attuare forme di comunicazione sofisticate ed efficaci, ma che non ci sono le condizioni per una comunicazione business di successo in mondi virtuali.

Humm.
Ma quando RedBull fa una pubblicità ad un concorso di beach volley locale con 100 persone pensa di comunicare a milioni?
Non credo.
"Ci sono decine di migliaia di situazioni del mondo reale come questo, in cui un marchio decide che una parte della loro strategia comporterà il rafforzamento del marchio e della comunicazione attraverso un gran numero di piccoli luoghi, spazi on-line, e di altri veicoli che corrispondono alla loro immagine di marca." (say Wiz Nordberg)

Roland Legrand inoltre dice: "credo che ambienti come Second Life siano un sottoinsieme della famiglia dei mezzi di informazione partecipativa, e le caratteristiche valide per la comunicazione e il marketing dei media partecipativi si applicano anche per il marketing e la comunicazione in ambienti virtuali."

"Ciò significa che un evento in Second Life non è solo comunicazione con poche decine di persone che partecipano "inworld", ma che probabilmente l'evento inpatterà anche su siti, blog, social network o anche viceversa, che un video di prodotto su YouTube verrà discusso (a favore o contro) e incorporato in blog, ma forse sarà anche guardato in mondi virtuali.

Vero, per me.
Altra considerazione. se questa non basta.
Fosse anche vero, e non lo è, che i numeri manchino, penso che arriveranno a breve.
Penso che i processi tipici delle comunità di pratiche, unite al ciclo dell'esperienza propria dei mondi immersivi tridimensionali (laboratorio, simulazione, prototipazione) sono un detonante straordinario di comunicazione., che si trasformertà a breve in un flisso di contenuti UCG ( User Content Generated) e UCA ( User Content Advertising) da far impallidire qualunque altro media.

Io ci sarò.

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