Beh, sono contento del nostro lavoro e della collaborazione con l'amico David Orban.
Un nuovo piccolo tassello per 2lifecast!
intanto una comunicazione di servizio: land associate e URL per lo streaming
streaming Url
Video streaming rtsp://stream2.top-ix.org/isummit.sdp
land su cui si sta effettuando lo streaming:
http://slurl.com/secondlife/Post%20Utopia/185/186/47 (brain2brain)
http://slurl.com/secondlife/Dulcamara/115/51/64 ( museo del metaverso)
http://slurl.com/secondlife/Musa/124/110/35 (musa)
http://slurl.com/secondlife/Experience%20Italy%20E/151/213/44 ( experience italy)
http://slurl.com/secondlife/Vulcano/28/35/725 (pyramid)
infine un grazie sincero a Papper che ci ha dato visibilità nel suo notiziario!
mercoledì 30 luglio 2008
l'Eclisse Solare totale in Second Life
tutti, ma proprio tutti i fenomeni del mondo di atomi e quanti nel quale siamo immersi ha una (probabile) espressione nel metaverso, o quanto meno una loro rappresentazione.
Tutto questo mi affascina e mi ha sempre affascinato: la geolocalizzazione prima di tutto.
Trovo sia straordinario sapere che ad un luogo, un oggetto, una persona del mondo fisico, corrisponda una sua rappresentazione nel mondo digitale, quasi a descriverne metafisicamente una duplice natura: oggettiva al di qua e soggettiva al di là.
Questa separatezza è al contempo al sua debolezza, almeno per ora. Nel tentativo di descriverne la duplice natura utilizziamo categorie estetiche e modalità espressive ancora rozze: riproduciamo schermi con un'unico punto di vista, platee e prospettive che non sono più l'esperienza di chi vive dall'interno la duplice fisicità del metaverso.
Ma mi sto allontanado da quello di cui vi volevo parlare, e se ne discuterà in altri momenti.
Quello che vi volevo segnalare è una felice iniziativa di Exploratorium, a Exploratorim island, dove vedremo il primo agosto alle 4.09 AM, Linden Time l'eclisse solare totale che sarà visibile bene su questo pianeta nelle per noi remote contrade della Cina.
IL fenomeno cosmico si riflette nel cosmo di secondlife e si ricompone nella sua doppia natura: poesia ( concedetemela!) dei metaversi.
L'evento è visibile in un network di land unite dalla medesima attitudine scientifica: un'operazione che vede la mia totale e incondizionata ammirazione per la gestione e che prendo ad esempio per la realizzazione di infrastrutture e network così indispensabili, così incomprese dai soliti noti.
martedì 29 luglio 2008
CRM etico? Sì, grazie!
Ultimamente affronto in diverse occasioni il problema della privacy.
Sostengo da molto, potrei dire da sempre, che la privacy è un diritto fondamentale, ma, del tutto al pari con il diritto d'autore, risulta ormai specchio assolutamente infedele di quelle che sono le reali necessità dei cittadini digitali e sostanzialmente incapace di dare, poichè agisce sempre e solo nell'ambito della protezione e mai del'AFFERMAZIONE, vero valore all'identità degli individui.
Rimane essenziale, ovviamente ma è necessaria una revisione radicale di come far passare le varie leggi sulla provacy da tutela a promotore dell'identità. Probabilemente è anche una questione di maturità dei cittadini stessi alla questione, e per questo mi pare ancora ben lontano il momento di una ampia consapevolezza a proposito.
Detto questo, e partendo nell'impresa di 2lifecast, mi trovo ad afforntare non da specialista ma da utilizzatore, la questione della provcy e del tracciamento delle attività dei residenti in SecondLife.
Affrontando la questione con diverse persone, tutte mi hanno confermato le loro perplessità in proposito.
Ora, la privacy in SecondLife è questione oltremodo delicata, poichè di un residente avatar è possibile sapere tutto, ma proprio tutto, da ciò che fa a ciò che dice.
Stante il fato che questo sia fattibile, altrettanto certo è il fatto che sia necessario costituire a questo proposito policy di trasparenza immediate fra owner e residente.
il tracciamento delle attività sulla propria land è cosa lecita, se serve a capire e migliorare un servizio, o ad orientarti per comprendere meglio quello che pensa la gente.
E' lecito sopratutto se si concorda preventivamente quanto ogni residente vuole far sapere.
Questo credo sia il vero cuore della questione, perchè il conseso al loro trattamento possa diventare un mezzo per far crescere il sistema e al contempo tutelare i residenti.
Questa idea non è farina del mio sacco, ma un progetto ideato e promosso da Active121, denominato metaverse trust.
Ha avuto solo la sfortuna di essere in anticipo sui tempi, ma ora credo sia arrivato il momento per riprendere quel discorso interrotto.
Ho impostato un topic su facebook, se qualcuno vuole puo' dare la su a idea qui...
sabato 26 luglio 2008
iCommons Summitt in SecondLile
il prossimo 30-31 luglio e 1 agosto si terrà a Sapporo, in Giappone, il secondo Summitt su tutti gli aspetti dell'accesso alla conoscenza e alla libera circolazione delle idee per condividere le pratiche migliori e discutere le strategie per la crescita di un "Global Digital Commons".
ci saranno i keytnote di Jimmy Wales, aka Jimbo Berkman, creatore di Wikipedia e di molti altri ripresi live durante gli incontri e trasmessi in stream nel network di 2lifercast.
Ad anticipare il keynote di Wales con un concerto live, è stato invitato EddieGuitar Dagger che presenterà alcuni brani del suo nuovo album.
La serata è prossima, e il periodo non è dei pù favorevoli, si sa, ma lo scopo ora è quello di esserci. Esserci e partecipare attivamente ad un evento di portata mondiale che vede la possibilità di vivere come evento in Second Life grazie all'attività e alla presenza di tutti noi.
Tutti gli owner interessati a partecipare mi diano conferma con una notecard, in modo da poter preparare un documento con tutte le informazioni sullo stream.
Gli owner che desiderano avere un pacchetto di allestimento completo possono inoltre avere il nostro packaging autoscompattante che comprende una sala di proiezione con schermo, media texture e le informazioni necessarie al'evento, basta richiederlo a Stex Auer.
A settembre 2lifecast rilancerà l'evento in forma "reloaded" con nuovi focus e nuovi invitati in una serie di incontri itineranti tutti dedicati alle problematiche e alle necessità delle land coinvolte, che parteciperanno ad un Roadbook pieno di eventi declinati secondo le attitudini proprie dei gruppi che si proporranno e trasmesse in live da 2lifecast, come servizio di news su The Blog Television, e da tutti gli operatori media che ne faranno richiesta.
L'iniziativa è realizzata congiuntamente 2lifecast con David Orban, che intervisterà gli speaker e che farà le riprese live dell'evento.
Per il reloaded, l'iniziativa si realizzerà grazie gli artisti, creativi, owner che ne vorranno fare parte condividendo il progetto.
orari
ecco le corrispondenze fra gli orari italiani e quelli giapponesi nei tre giorni dei keynote:
Mercoledì 30 luglio:
ore 02.00 - 03.20 in Italia; ore 09.00 - 10.20 in Sapporo: Heather Ford, Jimmy Wales, Joi Ito, David Wiley
ore 09.00 - 10.00 in Italia; ore 16.00 - 17.00 in Sapporo: Johanna Blakley, Anthony Falzone, Erin McKean
Giovedì 31 luglio:
ore 03.00 - 04.00 in Italia; ore 10.00 - 11.00 in Sapporo: Jamie King, David Bollier, Rishab Ghosh
ore 10.00 - 10.40 in Italia; ore 17.00 - 17.40 in Sapporo: Rebecca MacKinnon, Adam Haupt
Venerdì 1 agosto:
ore 03.00 - 04.00 in Italia; ore 10.00 - 11.00 in Sapporo: Hiroaki Kitano, Tsuguhiko Kadokawa, Jessica Powell
risorse
il link al summitt
http://icommonssummit.org/
coordinate SLURL per Japan Sapporo
http://slurl.com/secondlife/Japan%20Sapporo/128/160/22/
venerdì 18 luglio 2008
SecondLife non è utile per il marketing
(Prototipi realizzati da artisti in SecondLife per Keyo)
Riprendo un post su MixedRealities.com di Roland Legrand, un giornalista ed economista belga, del 10 marzo scorso.
Il Titolo mi aveva incuriosito e un po' piccato nelle mie convinzioni, che ammetto, tendono la pregiudizio, sulla seconda vita come piattaforma capace di amplificare ogni tipo di attitudine e conseguentemente ogni possibile economia, ecc.
Inoltre sostengo la teoria della coda lunga, la necessità di guardare alle nicchie con interesse, dunque a ripensare il marketing concentrandosi su strumenti e strategie adatte a comunità ristrette e focalizzate.
Bello, si dice "in giro", ma i piccoli numeri hanno bisogno di essere accompagnati da grandi volumi, piccoli numeri ma tanti.
Cosa non facile e soprattutto con tempi che mercati abituati alle hits, simili più a dirompenti rovesci che a persistenti atomizzate piogge persistenti.
Forse ha ragione chi pensa che SecondLife non abbia i numeri, perchè è vero, non ci sono nella misura in cui le imprese hanno "bisogno" di vedere numeri che li rassicurino negli investimenti e nelle opportunità.
Anche il più conservatore degli analisti concorda che SecondLife è uno straordinario strumento di social networking, perfetto per attuare forme di comunicazione sofisticate ed efficaci, ma che non ci sono le condizioni per una comunicazione business di successo in mondi virtuali.
Humm.
Ma quando RedBull fa una pubblicità ad un concorso di beach volley locale con 100 persone pensa di comunicare a milioni?
Non credo.
"Ci sono decine di migliaia di situazioni del mondo reale come questo, in cui un marchio decide che una parte della loro strategia comporterà il rafforzamento del marchio e della comunicazione attraverso un gran numero di piccoli luoghi, spazi on-line, e di altri veicoli che corrispondono alla loro immagine di marca." (say Wiz Nordberg)
Roland Legrand inoltre dice: "credo che ambienti come Second Life siano un sottoinsieme della famiglia dei mezzi di informazione partecipativa, e le caratteristiche valide per la comunicazione e il marketing dei media partecipativi si applicano anche per il marketing e la comunicazione in ambienti virtuali."
"Ciò significa che un evento in Second Life non è solo comunicazione con poche decine di persone che partecipano "inworld", ma che probabilmente l'evento inpatterà anche su siti, blog, social network o anche viceversa, che un video di prodotto su YouTube verrà discusso (a favore o contro) e incorporato in blog, ma forse sarà anche guardato in mondi virtuali.
Vero, per me.
Altra considerazione. se questa non basta.
Fosse anche vero, e non lo è, che i numeri manchino, penso che arriveranno a breve.
Penso che i processi tipici delle comunità di pratiche, unite al ciclo dell'esperienza propria dei mondi immersivi tridimensionali (laboratorio, simulazione, prototipazione) sono un detonante straordinario di comunicazione., che si trasformertà a breve in un flisso di contenuti UCG ( User Content Generated) e UCA ( User Content Advertising) da far impallidire qualunque altro media.
Io ci sarò.
martedì 15 luglio 2008
Go on: e questo è second Life
Ho scoperto da poco il lavoro di Ravenelle, artista e designer in Second Lifer che realizza queste opere, che dimostrano non solo il suo mostruoso talento, ma anche le incredibili potenzialità che ha l'ambiente grafico di SecondLife e ( indubbiamente) anche un buon editor di effetti video.
E' il primo che segnalo, il più astratto, il più lontano dalla visione cartoonesca di SecondLife, solo per farvi ragionare su quanta creatività, a partire da questa dimensione di astrazione a scendere, si può fare nel metaverso. Wow!
E' il primo che segnalo, il più astratto, il più lontano dalla visione cartoonesca di SecondLife, solo per farvi ragionare su quanta creatività, a partire da questa dimensione di astrazione a scendere, si può fare nel metaverso. Wow!
sabato 12 luglio 2008
il Metaverso, una tecnologia interessante per i Venture
Non so quanto si investa mediamente su tecnologie emergenti, ma 345 milioni di dollari investiti in ambienti 3D nel 2008 (e non è finito!) non mi sembrano noccioline. Qui trovate i dati di Virtual World Management.
Non sono uomo di finanza, ma credo che lo sviluppare così tanti ambienti immersivi, diversificati e finalizzati a pubblici diversi, l'arrivare di player del calibro di Google e i 5 anni di onorato servizio compiuti da SecondLife siano un buon segno per tutti coloro che a denti stretti hanno lavorato su questa tecnologia sotto traccia in questo paese di vecchi. Forza!
Non sono uomo di finanza, ma credo che lo sviluppare così tanti ambienti immersivi, diversificati e finalizzati a pubblici diversi, l'arrivare di player del calibro di Google e i 5 anni di onorato servizio compiuti da SecondLife siano un buon segno per tutti coloro che a denti stretti hanno lavorato su questa tecnologia sotto traccia in questo paese di vecchi. Forza!
venerdì 11 luglio 2008
immersivi o aumentati? Due punti di vista sugli ambienti 3D
"AUGMENT/IMMERSE: HERE WE GO AGAIN"
E' un articolo di Dusan Writers di un paio di settimane fa, mi riproponevo di commentarlo ma ora, mi limito a sottoporvelo perchè possiate farvi un'opinione.
Dusan mette l'accento sulla questione sempre attualissima, dell'esperienza utente e della affordance dei metaversi.
C'è chi li percepisce come un mondo da non contaminare con le dinamiche del relaworld, o quantomeno limitarle al massimo. Ci sono preziose caratteristiche da conservare: un'economia basata sulla reputazione, comunità di pratiche intense e coese, creatività diffusa e condivisa.
Edward Castronova, uno dei guru del Metaverso ne sostiene la tesi, e sottolinea quanto sia importante mantenere viva l'alterità.
D'altra parte c'è chi sostiene la tesi della permeabilità e della intercomicabilità delle dinamiche dei due mondi, attraversati da infrastrutture mediatiche articolate, realtà contigue che vivono una sussidiaria all'altra.
Bene, io mi considero un paladino di quest'ultima tesi. Un po' per spirito pratico , un po' per attitudine e scopi, credo che lasciare il realworld e le sue perversioni fuori casa sia non solo impossibile ma inutile.
Forse prenderemo qualche cattiva abitudine, ma credo invece che potremmo al cambio guadagnare qualche buona attitudine, qui in questo posto che sembra fatto apposta per essere un facilitatore di attitudini...
Qui trovate l'articlo.
martedì 8 luglio 2008
IBM and Linden Lab Interoperability Announcement
Beh, questo è un annuncio che fa ben sperare nel futuro operativo di secondlife e di conseguenza di tutte le piattaforme immersive 3d. I tempi sono maturati, evidentemente perchè OpenSim Server e il nuovo linguaggio di scripting MONO stanno facendo prospettare una stabilità, interoperabilità e "commerciabilità" della tecnologia che prima era solo prospettata.
IBM ha sempre creduto nella piattaforma e credo che questa nuova alleanza possa aprire il mercato dei server verso i privati.
Bene, è il mometo dei link!
Qui trovate la notizia della creazione del lab SL-IBM oggi, catturata al volo da twitter!
Qui il documento draft di Second Life Grid Open Grid Protocol Draft 1
Qui il documento di Open Grid Public Beta
Qui il documento di MONO
Qui la pagina di OpenSim
IBM ha sempre creduto nella piattaforma e credo che questa nuova alleanza possa aprire il mercato dei server verso i privati.
Bene, è il mometo dei link!
Qui trovate la notizia della creazione del lab SL-IBM oggi, catturata al volo da twitter!
Qui il documento draft di Second Life Grid Open Grid Protocol Draft 1
Qui il documento di Open Grid Public Beta
Qui il documento di MONO
Qui la pagina di OpenSim
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domenica 6 luglio 2008
babyboomers vs digital native.
Sono passati una decina e più giorni da un bel post di Gianandrea Giacoma sul suo blog ibridazioni sullo stato dell'arte del web 2.0 e il suo paradigma culturale , ma il tema affrontato del confronto con i digital native è di attualità, soprattutto quando questo si confronta appunto con l'età di chi oggi prende iniziative e decisioni in intalia, che certamente ventiseienne non è. Siamo un paese di vecchi, dunque parliamone. Ecco quello che scrivevo:
Colgo l'occasione di questa tua per una riflessione sui Digital Natives e la necessità di - come dice Norman Lewis - di capire i digital natives per costruire una Enterprise 2.0.
Una mia netta sensazione, che ho percepito durante ore di formazione a giovani meno giovani, e che l'essere Digital Native non è almeno in italia un valore condiviso e connaturato nelle giovani generazioni.
Anzi.
L'esserci nato, non denota nulla e spesso la pervasività della tecnologia tende nelle persone alla svalutazione, alla banalizzazione.
Soprattutto in una cultura attuale - come la nostra - che per storia e per attitudine è sospettosa e timorosa di ogni innovazione, la dove l'innovazione e' la bassettiana "realizzazione dell'improbabile".
Dunque quello che emerge - per me - è una diffusa incapacità nei giovanotti di capire cosa diavolo farci dell'innovazione, se non attuarla e consumarla rapidamente nell'ambito della moda o al massimo del fatto di costume, come tra l'altro la tecnologia della comunicazione viene... comunicata dai media, non c'e' da stupirsi, dato che quello che emerge e' al massimo "il bizzarro della rete".
Concludendo e provocando: il web 2.0 è una tecnologa da babyboomers, da chi aveva vent'anni negli anni 80 e che deriva la sua cultura da... ibridazioni ideologiche, una visione di società, una predisposizione al nuovo e una insaziabile curiosità critica ( concedo che quest'ultima prerogativa non e' esclusiva...) che contraddistingue oggi chi intensamente e quotidianamente è immerso nel 2.0.
Diavolo fate un po' il conto dei blogger che conoscete, e dategli un'età...
Mediaset addio. Ritorno alla prima vita.
Da poco più di un mese le Land di Mediaset sono chiuse.
E' un peccato.
Sul loro blog si dichiara:
"Mediaset.it annuncia a tutti i suoi affezionati che, a partire da oggi ( 30 maggio NDT), l’isola non sarà più accessibile al pubblico virtuale di Second Life.
Tranquilli, non vi spaventate è una chiusura più che mai…virtuale!
Si perché torneremo ancora più forti con l’avvio della prossima stagione televisiva con iniziative che vi porteranno a vivere sempre più dal vivo la realtà del mondo Mediaset."
Purtroppo, anche se in una comunicazione informale, un amico in mediaset mi ha risposto in una mail di qualche settimana fa:
"...ti informo che la mia azienda ha deciso di chiudere secondlife.
Quindi l’isola è stata chiusa circa 2 settimane fa…"
Non credo di fare uno scoop, anzi credo invece di proseguire nel solco delle notizie di un ennesimo fallimento di una iniziativa di una azienda privata di calibro in SecondLife.
D'altronde non mi stupisco, poichè anche in questo caso la visione e la missione delle land Mediaset era abbastanza fumosa e di conseguenza, i numeri parlano. E chi deve decidere se mantenere o no un progetto non ha tempo ( ne spesso le competenze) per entrare nel merito del perchè e del percome, e allora taglia.
Credo invece di capire perchè quello che era così ovvio e così facile da fare, non è stato fatto.
Quello che non è stato fatto è quello di pensare a SecondLife come un'opportunità di mercato. Un luogo dove, per quanto paradossale sembri, mancano le INFRASTRUTTURE di comunicazione più elementari.
Ad esempio, manca una - guarda caso! - un broadcaster che produca, distribuisca contenuti video., attivando una circuitazione fra i due lati della membrana, da inreal a inworld e viceversa.
Se Mediaset avesse fatto quello che tra l'altro è bravissima a fare, creando infrastrutture, opportunità di formazione, laboratorio per nuovi format, ricerca di contenuti UCG, probabilmente sarebbe ancora li.
Quello che è stato fatto è creare una bella land, spendendo molti soldi in una scenografia, dandosi molto da fare per popolarla, come nel più perfetto stile 2.0. E chissà quali sforzi si saranno fatti... Ma purtroppo, SecondLife per quanto sia per eccellenza software sociale, non è un blog... e la community si crea a maggior ragione qui piuttosto che sul web, come comunità di pratiche.... pratiche che non erano evidentemente chiare a nessuno.
E' un peccato. E' un peccato, e lo dico con dispiacere. Ma questo vuol dire che c'è ancora spazio di manovra per altre realtà, il mercato c'è, sottoposto alle leggi della coda lunga, certo, ma ricchissimo di opportunità. chi vivrà, vedrà, nel frattempo ci stiamo dando a fare, e le novità non si faranno attendere...
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